Gérer l’innovation continue avec une communauté d’utilisateurs : le cas du jeu Trackmania

Cet article étudie la manière dont une entreprise peut se baser sur sa communauté de clients pour innover au travers l’étude de cas du producteur de jeu vidéo Nadeo. Le producteur utilise une boîte à outils d’utilisateurs pour l’innovation qui permet aux joueurs de Trackmania, de créer des contenus et de mettre en place des innovations d’usages dans et autour du jeu.

Nadeo met en place plusieurs modalités de gestion qui provoquent un alignement entre les intérêts de la communauté et de l’organisation, développant ainsi sur le long terme la créativité des utilisateurs dans un processus d’innovation ouverte. Nadeo gère l’ouverture de son processus d’innovation en fournissant des outils de création, en ouvrant partiellement ses ressources graphiques, ce qui a pour effet de donner la possibilité aux utilisateurs d’utiliser leur créativité pour améliorer Trackmania.

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La boites à outils pour innover

Les boîtes à outils d’utilisateurs pour l’innovation (User Toolkits for Innovation) sont constituées d’un ensemble d’outils de conception “facile à utiliser” qui permet aux utilisateurs de développer de nouveaux produits pour eux-mêmes. Elles s’adressent en particulier à des utilisateurs innovateurs, en avance sur le marché, les lead users (Von Hippel, 2001). Ceux-ci ont souvent un rôle actif dans les communautés d’utilisateurs (Franke et Shah, 2003) dans lesquelles ces boîtes à outils permettent de nourrir la communauté en nouveaux contenus et activités. Dans le cas Trackmania, la boîte à outils met à disposition des outils pour créer des circuits, des voitures et des vidéos sur les courses, mais aussi des outils d’organisations de courses en ligne. Ce sont des interfaces de création qui facilitent l’apprentissage par une boucle d’essais et d’erreurs via la visualisation directe du résultat. Les outils sont de plus assez ouverts pour permettre aux plus créatifs d’utiliser les vastes possibilités offertes par Internet et les logiciels de création de contenu. Les outils de création d’activités et de classements sont indispensables pour le développement des équipes de compétition. Les multiples activités organisées dans et autour du jeu Trackmania (courses, entraînements, compétitions, concours créatifs, échanges de circuits, formations) favorisent le développement de nombreux liens sociaux, et entretiennent ainsi le développement d’une communauté de passionné autour du jeu.

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Une communauté d’utilisateurs multifaces

La boîte à outils de Trackmania a favorisé la création la structuration de la communauté d’utilisateurs en quatre groupes interdépendants : les consommateurs qui participent aux courses, les créatifs qui créent les contenus, les gestionnaires qui créent et organisent les activités et les compétiteurs qui rendent le jeu intense et compétitif. En définitive, les boîtes à outils pour l’innovation permettent à une organisation de se connecter et de développer une communauté d’utilisateurs créatifs, tant au niveau des contenus que des activités, pour coproduire le service, et le faire évoluer en permanence en fonction des besoins des utilisateurs. L’organisation augmente ainsi des capacités de création et d’innovation tout en étant en relation constante avec ses clients et utilisateurs.

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Un business model ouvert et multiface

Les quatre groupes d’utilisateurs contribuent à la valeur globale du jeu et sont à la base d’un business model multifaces. Les groupes s’apportent mutuellement de la valeur et contribuent ainsi à la création de la valeur du jeu. Nadeo met ainsi en place un business model qui intègre la créativité des utilisateurs comme une des ressources de la société, et qui en contrepartie offre des mises à jour et de versions en ligne gratuites. Nadeo gère la communauté en offrant des outils d’organisation d’activités (organisation de course et de ligue de compétition) et en interagissant intensément dans les forums.

Une virtualité en lien avec le monde physique

Au final, Nadeo gère aussi la virtualité de son produit en offrant à la fois un produit et un espace de compétition virtuelles, mais aussi en multipliant aussi les occasions de rencontres physiques pour densifier la communauté et les liens avec cette communauté, au travers la participation de Trackmania à la coupe du monde de jeu vidéo, l’aide à l’organisation de LAN, et en invitant les lead users de la communauté à visiter Nadeo et discuter avec son dirigeant.

Les recherches sur Trackmania montrent que la créativité dépend fortement des outils de création mis à disposition des créateurs, mais aussi de la manière dont la société ouvre ses frontières et gère les liens entre les environnements virtuels et le monde physique.

Article de Guy Parmentier et Romainn Gandia publié dans Creativity and Innovation Management journal. Titre anglais : Managing Sustainable Innovation with a User Community Toolkit: The Case of the Video Game Trackmania – –

Franke, N. & Shah, S. (2003), « How communities support innovative activities: an exploration of assistance and sharing among end-users », Research Policy, Vol 32, n° 1, p. 157.

Von Hippel, E. (2001), « Perspective: User toolkits for innovation », Journal of Product Innovation Management, Vol 18, n° 4, p. 247-57.

 

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