Comment innover avec une communauté de marque

L’innovation avec une communauté de marque est complexe

Aujourd’hui les utilisateurs représentent une source importante de nouvelles idées de produits et services. La révolution numérique a facilité les connexions entre les utilisateurs qui ont un intérêt en commun au sein de forums, blogs et réseaux sociaux. Ils se regroupent quelquefois en communauté de marque pour échanger des informations et partager leur expérience sur l’utilisation d’un produit. Une communauté de marque est un espace de relations sociales dans lequel les utilisateurs partagent leurs passions, leurs pratiques et leurs difficultés. La densité et le nombre de relations sociales établies dans ces communautés et entre l’entreprise et la communauté de marque facilitent l’engagement de l’utilisateur, la dissémination de connaissance et l’attachement à la marque. Pour une entreprise, la collaboration avec une communauté de marque semble être une solution intéressante pour intégrer les idées d’utilisateurs dans le processus d’innovation. Toutefois, l’innovation avec une communauté de marque reste un défi parce que c’est difficile d’engager les utilisateurs dans une communauté active et de générer des contributions de valeur. Pour innover avec une communauté de marque, l’entreprise ne peut simplement espérer que les idées vont émerger naturellement de la communauté. Elle doit plutôt construire un espace de co-création qui supporte les activités d’innovation au sein de la communauté, transformant ainsi la communauté en communauté de marque innovante.

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Pour résoudre ce problème, je propose six mécanismes qui permettent de construire une communauté de marque innovante.

Les mécanismes d'innovation avec une communauté de marque

 

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L’innovation éditoriale : fanfan2 de Alexandre jardin

Alexandre Jardin va expérimenter une forme tout à fait innovante de roman qui mélange livre papier, roman à épisodes et médias sociaux. Il va sortir le 27 octobre la suite de Fanfan : Fanfan 2, quinze ans après.

Juste la, rien de plus classique. Mais à la fin du roman, le héros pense qu’il a pété les plombs et qu’il est impossible de maintenir à un niveau aussi élevé l’amour et l’intérêt de sa femme… Il va sur internet pour trouver des solutions et décide de créer le site fanfan2 pour obtenir de l’aide des internautes.

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Le Web2Connect, le point de rencontre pour les innovateurs du web

Il existe des événements à propos lesquels on se dit d’emblée, il faut y participer, le webdeuxConnect fait partie de cela

Qu’est ce que c’est ?

A priori j’ai du mal un mettre un nom dessus, et c’est ce qui me plait : conférence, lieu d’échange de connaissance, centre de formation, lieux de rencontre,  moment d’émulation, séance de créativité, lieu de d’affirmation d’une communauté… en fait le webdeuxConnect semble être tout cela à la fois, la concrétisation physique de ce que peut être une bonne communauté sur internet.

Donc si vous êtes un entrepreneur d’internet, si vous êtes un créateur de connaissance, ou tout simplement curieux de tout ce qui se passe de nouveau autour de l’internet fixe et mobile, cet événement est fait pour vous.

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Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.

Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :

  • 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
  • L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
  • Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
  • Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
  • Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
  • Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
  • Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
  • Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
  • Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
  • Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)

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Générations digitales : des innovateurs en puissance !

Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania

L’étude de la communauté Trackmania a beaucoup inspiré mes travaux sur l’innovation avec les utilisateurs. Il s’est constitué autour de Trackmania une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la Générations Digitales. Ce jeu est simple et ludique et fournit une véritable Boîte à Outils Ouverte pour l’Innovation telle que je la décrit dans ma thèse sur l’innovation avec les communautés d’utilisateurs.

Durant mes trois ans d’enquête, j’ai rencontré à plusieurs reprises Benjamin Tardif, un des moteurs de cette communauté. Benjamin a réalisé un excellent reportage Générations Digitales sur la communauté Trackmania et sur les passionnés de ce jeu qui font des environnements virtuels un nouvel espace d’expression et de création.

Cette vidéo permet pour ceux qui ne sont pas familiarisé avec ces univers de comprendre ce phénomène. Le reportage est riche d’interviews très intéressants. En plus, Benjamin, tout en étant acteur de cette communauté, a un regard d’analyse qui lui permet de nous montrer la substance de cette communauté.

Le DVD est vendu 12,99 € avec 1 h 22 de reportage. Si vous êtes intéressé, ou simplement curieux de mieux comprendre la Génération Digitales, ne vous en privez pas.

Pour commander le DVD Génération Digitales

Clôture du forum Innovation et tourisme : quelles perspectives pour demain ?

J’ai pu assisté au forum Innovation et tourisme à Saint-Etienne le 23 et le 24 novembre 2009. C’est vraiment difficile de faire un résumé de ce forum qui a été riche en thème de discussions : de la réinvention au réenchantement de son offre, le paradoxe comme vecteur d’innovation, le mixage entre tourisme et culture pour innover, et les perspectives pour demain. Ce forum s’adresse principalement à des professionnels du tourisme qui se posent des questions sur leur métier et l’innovation. Le niveau de discussion était d’un très bon avec un mixage de témoignages et de réflexion sur les évolutions de notre société et leur impact sur le tourisme.

On peut voir sur le site de Rhône Alpes TV les vidéos de la conférence qui ont eu lieu dans le grand amphis. Ne ratez à la séance plénière de clôture sur la thématique sur les perspectives du tourisme par rapport aux évolutions de la culture de l’habiter, de la mobilité et du numérique et virtuel. J’y intervenais sur l’impact des environnement virtuel sur nos sociétés et notamment sur le tourisme, au côté de Léa Marzoff (Groupe Chronos) et Mathis Stock (Institut Universitaire Kurt Pösch à Sion).

J’ai exposé les changements qui s’effectuent dans les modes de pensées de la  génération Y et leurs conséquences sur le tourisme (de 25:46 à 33:30), la remise en question des catégories traditionnelles pour penser le réel et le virtuel et la construction identitaire dans les mondes virtuels (de 42:50 à 49:20, de 51:20 à 52:40 puis de 01:02:35 à 01:05:30).

Merci à Jean Mochon de l’agence la Belle Idée qui a été un excellent animateur de ce débat.

Un nouveau fond d’investissement chez IT @ngels

Un nouveau fond d’investissement est en cours de création par l’association IT @ngels. Il s’agit d’un fond de type SIBA (Société d’Investissement de Business Angels).
La création d’un tel type de fond ne se fait pas tous les jours, il faut donc saluer l’initiative de IT @ngels.

Pour mémoire IT @ngels est une association regroupant des Business Angels spécialisés dans le domaine des télécommunications, de l’informatique et de l’internet. Leur mission est de faciliter la création ou la reprise de sociétés innovantes en les mettant en relation avec les investisseurs membres d’IT @ngels.

Une réunion d’information aura lieu le :

Mardi 9 février, de 19h00 à 20h30
Telecom ParisTech
46 rue Barrault, 75013 Paris
Amphithéâtre Rubis

Inscription gratuite mais obligatoire

Innovations de Rupture : Innover pour créer et dominer un marché

Le forum Athena organise prochainement un nouvel atelier innovation sur le thème :

Innovations de Rupture : Innover pour créer et dominer un marché

Lieu : Telecom ParisTech, 46 rue Barrault, Paris 13

Date : 24 novembre 2009 de 18 h 30 à 20 h 30

Entrée gratuite, inscription obligatoire au Forum Atena

Résumé : pour une entreprise, l’innovation de rupture c’est créer et dominer un nouveau marché. C’est prendre une avance telle que les concurrents restent cloués sur place.
Le propre de l’innovation de rupture est de remettre en question le modèle mental accepté par l’ensemble des acteurs d’un marché. Ce renversement est possible parce que les marchés changent constamment.
Par exemple, de nouvelles technologies ouvrent la porte à de nouvelles applications. Les changements de société impactent les priorités des clients. Les préoccupations politico-économiques et environnementales modifient les comportements. Cette remise en question s’applique dans l’un au moins des trois domaines suivants :

  • Les besoins des clients : l’innovation de rupture satisfait des besoins latents qui n’étaient pas clairement exprimés jusqu’alors.
  • Le modèle économique : l’innovation repose sur un nouveau modèle économique apportant un meilleur rapport valeur / coût.
  • La structure du secteur : l’innovation propose une relation nouvelle entre les acteurs du marché : fournisseurs, partenaires et canaux de distribution.

Malgré ses avantages, l’innovation de rupture est difficile à mettre en œuvre par les entreprises. Elle demande de détecter les signaux faibles indiquant que le marché est prêt à une rupture. Elle rompt avec le confort des stratégies établies. Elle place les équipes de direction devant l’inconnu et l’incertain. Ces dernières ont l’impression d’être dans le brouillard.

Intervenant :
Benoît Sarazin, auteur du livre « Misez sur les ruptures du marché : 20 histoires d’innovation réussies », consultant en innovation, est un spécialiste de la mise en oeuvre des innovations de rupture. Il viendra présenter des cas d’entreprises ayant réussi des innovations de rupture.

Forum Innovation et Tourisme & Culture

J’étais intervenu en 2007 au premier Forum Innovation et Tourisme & Culture à propos du tourisme dans Second Life. Les discussions étaient vraiment intéressantes. C’était aussi une occasion de rencontrer et de discuter avec les professionnels du secteur.

Cette année, j’interviens dans la séance de clôture sur le thème : quelles perspectives pour demain ?

Le 23 et 24 novembre prochain aura lieu la deuxième édition du forum Innovation et tourisme & Culture

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Innover avec des communautés d’utilisateurs

Thèse soutenue le 1er décembre 2009 :

Innover avec des communauté d’utilisateurs

Auteur : Guy Parmentier

Le jury était composé de :
Mme Valérie Chanal  – Professeur à l’Institut d’Etudes Politiques de Grenoble
M. Albert David  – Professeur des Universités, Université Paris-Dauphine.
M. Xavier Lecocq  – Professeur des Universités à l’IAE de Lille
M. Vincent Mangematin – Directeur de recherche à GAEL-INRA
Mme Caroline Mothe  -Professeur des Universités, Université de Savoie

Résumé : La thèse traite de la question : comment innover avec des communauté d’utilisateurs ? Les communautés d’utilisateurs jouent un rôle important dans l’élaboration et la diffusion d’innovations. L’utilisateur n’est plus seulement une source d’innovation mais aussi un acteur qui y participe directement. S’adresser à des communautés d’utilisateurs apparaît être une solution pour intégrer les utilisateurs dans les processus d’innovation des entreprises. Cependant, l’innovation risque alors d’être tellement éloignée du positionnement stratégique de l’entreprise et de son business model qu’elle perd ainsi toute valeur pour l’entreprise.
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