mars 18th, 2009 Guy
Ce papier a reçu le prix Tudor Richards du meilleur papier. Il me parait intéressant car sa méthodologie est relativement simple et rigoureuse tout en reliant clairement créativité, caractéristique de lead user et position dans un réseau social.
Fiche de lecture
A Social Network Perspective of Lead User and Creativity : An Empirical Study among Children
Jan Kratzer and Christopher Lettl – Creativity and Innovation Management, Volume 17, Number 1, 2008
L’objectif de ce papier est d’étendre et d’intégrer la théorie de la créativité et de la théorie Lead User en mobilisant la notion de réseau social avec des enfants. Cette étude se base sur une enquête de terrain auprès d’enfants en milieu scolaire (366 enfants répartis dans 16 groupes). La position individuelle dans un réseau social influençant la créativité, il existe une forte probabilité pour qu’elle influence aussi le fait d’être lead user.
Les auteurs mettent en place un dispositif de recherche qui leurs permettent de mesurer le degré de centralité dans un groupe (Degree Centrality) et le degré de centralité entre groupe (Betweennness Centrality) dans un réseau social, la position de Lead User (Lead Userness) et la créativité. Sa position en tant que lead user est mesurée par questionnaire, la créativité par le jugement d’expert suite aux résultats d’une séance de créativité et les mesures sur le réseau social par une observation de ces séances de créativité. L’étude statistique utilise aussi deux variables de contrôle, le genre et l’âge.
Les auteurs émettent 3 hypothèses :
1 – Plus la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il est susceptible d’être identifié comme Lead User
2 – Plus haut la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il aura une créativité élevée
3 – Il existe une relation entre la créativité d’un enfant et son identification comme Lead User
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juillet 21st, 2008 Guy
Pour créer de nouveaux produits, les méthodes classiques proposent d’écouter les utilisateurs pour déterminer des besoins existants ou émergeants, de les agréger en grandes catégories et de produire en masse afin réaliser des économies d’échelle. Cependant ce procédé permet rarement de réaliser des innovations radicales, ni d’anticiper des besoins « en devenir » qui pourrait s’avérer une formidable source d’innovation. Le problème provient du fait qu’il est extrêmement complexe et coûteux d’extraire de l’information sur les besoins d’utilisateur et de la transférer chez le producteur, d’autant plus que l’utilisateur est souvent bien incapable de formaliser ses besoins de manière explicite. Von Hippel a montré que ce problème est lié à la nature de l’information sur les besoins d’utilisateur : une information fortement rattachée au contexte de l’utilisateur (stickly information) et possédant une forte viscosité (stickiness). La viscosité de l’information est définit comme la dépense progressive exigée pour la transférer dans un lieu donné sous une forme utilisable pour un chercheur d’information (Von Hippel, 1994). Pour les entreprises le coût de récolte de cette information est élevé. Elles sont obligées de multiplier les études de marché pour s’intéresser à des segments de plus en plus petits afin de s’approcher au plus près du client et de saisir l’évolution rapide des marchés. L’information obtenue risque aussi d’être à cause d’un manque de capacité d’absorption de la part des organisations, dû essentiellement à des rigidités internes.
Dans ce contexte, impliquer l’utilisateur dans les procédés d’innovation est une façon de remédier à ce problème de stickly information. On n’essaye plus d’extraire l’information du contexte de l’utilisateur pour la placer dans le contexte de l’organisation. On donne un rôle de producteur à l’utilisateur et il va ainsi produire de l’information directement utilisable par l’entreprise : idée, concept, solution ou contenu. Pour Von Hippel, « pour résoudre un problème, on a besoin de réunir dans un même lieu, l’information et les capacités de résolution du problème » (Von Hippel & Katz, 2002).
Les Lead user
Une des méthodes pour résoudre ce problème consiste à intégrer les innovations des lead user dans le processus de conception (Von Hippel, 1999). Les lead user sont des utilisateurs à l’avant-garde d’un domaine, ayant un fort intérêt à innover pour eux-mêmes, imaginant et développant des solutions qui répondent à des attentes qui vont se généraliser par la suite à l’ensemble des utilisateurs du domaine. Von Hippel base sa theorie Lead user sur un utilisateur qui présenterait deux caractéristiques, à l’avant-garde d’une tendance (the ahead of trend) et possédant un fort intérêt à innover (the high expected benefit).
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novembre 13th, 2007 Guy
Les caractéristiques des idées créées par les utilisateurs sont-elles dépendantes de la manière dont les utilisateurs sont impliqués dans le processus d’innovation ? C’est la question que sur laquelle travaillent depuis quelques années deux chercheurs suédois, Kritenson et Magnusson de l’université de Karlstad.Les travaux de Von Hippel (Von Hippel 1999) montrent que beaucoup d’idées originales ont été créées à l’extérieur des sociétés qui les ont exploités par des utilisateurs finaux ou intermédiaires nommés Lead User. Cependant les innovations, issues des utilisateurs finaux, étaient basées sur des technologies assez « simples », ne nécessitant pas une infrastructure technique importante. Les services se basant sur de la technologie ont la caractéristiques d’être stockable, répétable et standardisé, et ils s’appuient souvent sur une architecture globale qui ne peut être maitrisée par un utilisateur isolé ou une communauté d’utilisateurs. C’est notamment le cas des services de télécommunication qui mettent en œuvre à la fois des infrastructures réseaux et des terminaux complexes. Travailler avec l’utilisateur dès la phase de génération d’idée prend alors toute son importance. Si l’utilisateur ne peut être le développeur de l’innovation, il a probablement des idées nouvelles qui seront différentes des idées des concepteurs internes aux sociétés et qui seront plus proches de ses besoins.
Cependant, quels statuts donner à ces idées ? Trop créatives, elles risquent d’être infaisables, trop faisables, elles risquent d’être peu innovantes. En d’autres termes, quels est l’impact des connaissances techniques sur la créativité des utilisateurs ? Il se peut que le potentiel créatif des utilisateurs soit en réalité dépendant des connaissances « de ce qui est possible ».
La recherche est assez divisée sur cette question. On a d’en côté, ceux qui affirment que l’expertise est nécessaire pour être créatif. Une des caractéristiques des Lead User, c’est d’être un expert de son domaine (Voss 1985). L’expertise pour Amabile (1999) est une des composantes fondamentale de la créativité avec la pensée créative et la motivation. Une connaissance étendue d’un domaine crée ainsi un environnement propice à la créativité, et constitue ce que le prix Nobel, Herbert A. Simon appelle « le réseau d’errances possibles ». Cependant, d’autres chercheurs (Dahl and Moreau 2002) montrent que l’amorçage peut réduire la créativité. « Savoir ce qui est possible » limite alors « la création des autres possibles ».
Un autre paramètre a un fort impact sur la créativité, c’est la motivation de l’utilisateur. Des chercheurs ont étudié le lien entre motivation et innovation (Amabile 1998, Amabile, Hadley et al. 2002), ils montrent que la motivation intrinsèque est positive pour la créativité alors que la motivation extrinsèque est négative. Quand vous êtes engagé dans une activité créatrice, si le résultat a de la valeur pour vous, vous êtes intrinsèquement motivé alors que si cette activité est effectuée pour obtenir « quelque chose » juste parce que l’on vous l’a dit, vous êtes extrinsèquement motivés. La recherche sur les Lead User confirme ce lien, le Lead User est intrinsèquement motivé pour produire une innovation qui aura une haute valeur utilisateur pour lui-même en répondant à un besoin non satisfait par le marché, mais qui deviendra par la suite un besoin pour une grande partie des consommateurs (Von Hippel 2005).
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octobre 30th, 2007 Guy
Le conseil régional d’Ile-de-France distribue à 175 000 élèves une clef usb de 1 giga contenant 500 Mo de logiciels Open Source dont la suite OpenOffice, Firefox et Thunderbird. Dans les entreprises, même si le logiciel d’exploitation reste propriétaire, les logiciels Open Source sont de plus en plus employés, la formidable percée du navigateur Firefox n’en est qu’un exemple. Pourtant, le logiciel Open Source suscite encore beaucoup d’interrogations chez les dirigeants d’entreprises : manque de fiabilité, manque de support, logiciel moins performant, absence de formation… Et pour les éditeurs de logiciel, la question est de savoir comment continuer à assurer des revenus et à protéger ses ressources si les habitudes et le standard devient dans cet industrie celui de l’Open Source ?
Même si a priori la logique tend à suggérer le contraire, il est à la fois possible de diffuser en partie ou totalement son logiciel en Open Source et générer des revenus pour l’entreprise. Les chercheurs s’intéressent depuis de nombreuses années à ce paradoxe, voire les travaux de Laure Muselli qui a effectué une thèse sur l’Open Source comme outil stratégique ou les travaux de Xavier Lecocq et Benoid Demil sur le rôle des externalités de réseaux dans la diffusion de l’Open Source.
Aujourd’hui, les sociétés de consulting s’intéressent aussi à l’Open Source, ce qui montre que ce modèle acquière de la pertinence autant pour les consultants et managers.
La société Fabernovel a publié récemment un rapport complet sur les business model de l’Open Source qui montre qu’il est possible pour un éditeur de logiciel de baser sa stratégie sur l’Open Source. Fabernovel identifie quatre business model :

et fournit de nombreux exemples concrets : Spike Source, red Hat, Roxen, SugarCRM et Open Trust.
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