L’innovation pédagogique avec les serious games

Les serious games notamment les jeux de simulation sont des outils intéressants pour renouveler les pratiques d’enseignement, pour innover dans la pédagogie. Ils permettent de motiver les étudiants et proposent un espace d’entrainement intéressant pour acquérir des compétences de managements. Néanmoins leurs insertions dans une organisation d’enseignement supérieure n’est pas simple. L’arrivée de ces outils pédagogiques provoquent des changements dans les relations entres les différentes parties prenantes d’une institution académique : étudiants, enseignants, planification, services informatique, direction…  Ces outils ne sont donc pas neutre et leur introduction dans une organisation s’apparente à de l’innovation qui nécessite de la conduite du changement.

Nous avons expérimenté l’introduction d’une collection de serious games dans les pratiques pédagogique à l’Ecole Supérieure de commerce de Chambéry. L’expérimentation a durée un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».

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Le serious game, une innovation stratégique ?

Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l’année de l’émergence du Serious Games. L’état a reconnu son importance avec l’appel à projet Serious Gaming de Nathalie Kosciusko-Morizet de 20 M€ et plus de 50 projets ont été financés. Mais surtout, les entreprises s’emparent de plus en plus de cet outil technologique pour former leur personnel. BNP Paribas a investi lourdement dans un jeu de formation à l’évaluation professionnel, dans un jeu d’accueil des nouveaux salaries (StarBank), et même dans un jeu destinée aux recrutements (ACE Manager).

Nous ne sommes donc plus dans un épiphénomène mais bien dans une posture stratégique. Les budgets de ce type de Serious Games sont élevés, plus d’une centaine de milliers d’euros, une entreprise comme BNP Paribas n’investirait pas dans ces jeux si les retours n’étaient pas importants (en 2009, BNP Paribas a consacré 3,5% de sa masse salariale à la formation). Bien sûr, ces retours ne sont pas toujours quantifiables en tant que tel, ils peuvent être de l’ordre de la réputation, de l’image, ou provoquer des effets induits à plus long terme. Néanmoins, les Serious Games ont une réelle efficacité quand il s’agit de développer des compétences, ou d’évaluer l’existence de compétence. Actuellement je travaille sur les l’impact des Serious Games sur les organisations, je reviendrait donc régulièrement sur ce sujet.

Il y a  quelques mois, il y a eu une émission intéressante sur le Serious Game sur TechTocTV. Si vous souhaitez avoir un bon aperçu des questions managériales qui tournent autour du Serious Games, vous ne perdrez pas votre temps à la visionner. On y parle aussi du travail du laboratoire de recherche de l’ESC Chambéry sur les Serious Games.


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On voit bien dans cette vidéo que le Serious Game est considéré une véritable innovation pour l’entreprise et pas seulement une évolution du e-learning.

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