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	<title>TheInnovation</title>
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	<description>Recherche et Conseil en Management de l'innovation</description>
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		<title>l&#8217;open innovation par la ville de Rennes</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/562</link>
		<comments>http://www.theinnovation.eu/article/562#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 20:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[open innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Rennes]]></category>
		<category><![CDATA[Ville]]></category>

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		<description><![CDATA[Le principe de l&#8217;open innovation
Vous connaissez peut-être le concept d&#8217;open innovation. Le principe est simple, il s&#8217;agit d&#8217;innover en ouvrant le processus d&#8217;innovation à des partenaires : laboratoires publics ou privé, entreprises, utilisateurs… ou de licencier ses développements pour faire bénéficier d&#8217;autres entreprises
Les avantages sont multiples, baisses des coûts de l&#8217;innovation, intégration de connaissances multiples, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">Le principe de l&#8217;open innovation</h3>
<p style="text-align: justify;">Vous connaissez peut-être le concept d&#8217;open innovation. Le principe est simple, il s&#8217;agit d&#8217;innover en ouvrant le processus d&#8217;innovation à des partenaires : laboratoires publics ou privé, entreprises, utilisateurs… ou de licencier ses développements pour faire bénéficier d&#8217;autres entreprises</p>
<p style="text-align: justify;">Les avantages sont multiples, baisses des coûts de l&#8217;innovation, intégration de connaissances multiples, fertilisation croisée, meilleure utilisation de tous les brevets et technologies qui sont quelquefois sous utilisés par les entreprises. Ce type d&#8217;innovation posent néanmoins des problèmes au niveau de la gouvernance des partenariats, du partage de la création de valeur et de la préservation de la propriété industrielle.</p>
<p style="text-align: justify;">En général, les consultants et chercheurs se basent et citent des cas d&#8217;open innovation d&#8217;entreprise : Procter&amp;Gamble, Xerox… mais ce type d&#8217;innovation est valable pour tous types d&#8217;organisation et même pour les particuliers comme le montre le mouvement open source. Ce blog en bénéficie d&#8217;ailleurs fortement puisqu&#8217;il utilise l&#8217;excellente plateforme Wordpress qui est un superbe exemple d&#8217;innovation ouverte.</p>
<h3 style="text-align: justify;">L&#8217;open innovation en action à Rennes</h3>
<p style="text-align: justify;">Et le villes aussi s&#8217;y mettent maintenant. La ville de Rennes a récemment mis en œuvre l&#8217;open innovation en reprenant le principe de l&#8217;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Open_science_data">open data</a>. Elle met à disposition ses données et laisse les innovateurs développer des applications susceptibles d&#8217;apporter des service utiles au citoyen. Il s&#8217;agit de toutes les données concernant les transports publics (réseaux de bus, de tramway et vélos en libre service) de la <a href="http://www.star.fr/">STAR Rennes Métropole</a> : horaires, accessibilité, géolocalisation des stations, disponibilités.</p>
<p style="text-align: justify;">La plate forme de données est développés par <a href="http://www.in-cite.info/fr/news/index.html?tx_ttnews[tt_news]=87&amp;tx_ttnews[backPid]=73&amp;cHash=6d632ac0df">In-cite</a> sous forme de site web et d&#8217;API. In-cite propose même à terme de mettre son moteur de génération de données en Open Source.</p>
<p style="text-align: justify;">En fait la ville de Rennes fait son métier, organiser le transport public et laisse ceux qui ont des idées et des capacités de développement créer des services autour de ces données. Et ca marche !</p>
<p style="text-align: justify;">On trouve déjà des applications, dont une application sur iphone qui permet de trouver les stations de vélos en libre service, vérifier la disponibilité et optimiser les parcours. Ils &#8216;agit de l&#8217;application iphone <a href="http://webd.fr/velorennes">Vélo Rennes</a> réalisée par un Julien Quéré, un développeur indépendant.</p>

<a href='http://www.theinnovation.eu/article/562/screen1' title='Screen1'><img width="150" height="150" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/06/Screen1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Screen1" /></a>
<a href='http://www.theinnovation.eu/article/562/screen5' title='Screen5'><img width="150" height="150" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/06/Screen5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Screen5" /></a>

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<p style="text-align: justify;">Ce n&#8217;est que le début, ce qui caractérise cette démarche, c&#8217;est qu&#8217;au lieu de faire un appel d&#8217;offre et de vouloir absolument contrôler le développement, la ville ouvre ses données sur les transports en creative commons et laisse l&#8217;intelligence collective s&#8217;emparer de cette richesse pour trouver des services adaptés aux besoins des utilisateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Allez le villes ! Ne vous laissez pas doubler par Rennes… A Grenoble, j&#8217;en rêve depuis des années de ce type de service ouvert. J&#8217;habite à côté d&#8217;une portion d&#8217;autoroute qui va au centre ville et une fois sur deux c&#8217;est l&#8217;embouteillage. A chaque fois, quand je suis obliger de prendre ma voiture, la question est, prendre la route ou l&#8217;autoroute ? Il y a bien des caméras au dessus de l&#8217;autoroute, mais bien sûr impossible d&#8217;accéder à ces images avant de partir pour prendre la bonne décision.</p>
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		<title>l&#8217;iPhone 4 et la logique de l&#8217;innovation version beta de Apple</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/549</link>
		<comments>http://www.theinnovation.eu/article/549#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 19:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[iphone 4]]></category>
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		<category><![CDATA[version]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;iPhone 4, le vrai premier smartphone de Apple ?
Steve vient d&#8217;annoncer à la keynote du WWDC 2010 (La conférence des développeurs d&#8217;Apple) les caractéristiques du nouvel iphone, le iphone 4. Le nouveau téléphone d&#8217;iphone propose plus qu&#8217;une mise à jour. Apple va enfin lancer une version aboutie de son téléphone. Les nouveautés sont importantes : [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">L&#8217;iPhone 4, le vrai premier smartphone de Apple ?</h3>
<p style="text-align: justify;">Steve vient d&#8217;annoncer à la <a href="http://keynote.macgeneration.com/">keynote du WWDC 2010</a> (La conférence des développeurs d&#8217;Apple) les caractéristiques du nouvel iphone, le <a href="http://www.apple.com/fr/iphone/">iphone 4.</a> Le nouveau téléphone d&#8217;iphone propose plus qu&#8217;une mise à jour. Apple va enfin lancer une version aboutie de son téléphone. Les nouveautés sont importantes : caméra HD en face avant, augmentation considérable de l&#8217;autonomie (6 h en mode web), augmentation très importante de la qualité graphique, ajout d&#8217;un gyroscope supplémentaire… les logiciels ne sont pas négligés : un nouvel OS multitâche, imovie pour monter directement les vidéos sur iphone, une application de chat vidéo… et cerise sur le gâteau, le prix va baisser.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/06/Iphone4-2.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-554" title="Iphone4-2" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/06/Iphone4-2-159x300.jpg" alt="" width="159" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Bref pas de quoi se plaindre, bien au contraire. Néanmoins je ne peux éviter de me poser la question. <strong>Les autres versions de l&#8217;iphone n&#8217;étaient elles pas des versions béta ? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Avez vous essayez d&#8217;utiliser plus de deux heures votre iphone 3G en mode web ou datas, impossible, la batterie tombe vite à plat. Et la vidéo, pas terrible ou absente jusqu&#8217;à maintenant. Il faut donc bien à Apple 4 versions pour enfin faire un vrai téléphone multimédias (smartphone).</p>
<p style="text-align: justify;">C&#8217;est ce que j&#8217;appelle la logique de la version beta qui se généralise dans le monde du hardware.</p>
<p style="text-align: justify;">Sortez des produits incomplets, presque inutilisables pour certains pour occuper le marché, en vous basant sur les fans qui sont prêts à payer l&#8217;innovation, et ensuite basez vous sur vos premiers succès pour faire le vrai produit fini. A la décharge d&#8217;Apple, il faut bien faire payer l&#8217;innovation au démarrage pour pouvoir la financer et avancer dans le développement par la suite. En plus, si les premiers iphones sont  en version beta au niveau des fonctionnalités, ils sont aboutis au niveau du fonctionnement, les précédentes versions ont rencontré peu de bugs ou de dysfonctionnements majeurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Conclusion, surtout, si vous n&#8217;êtes pas pressé, n&#8217;achetez pas l&#8217;ipad, je n&#8217;ose même pas imaginer ce que nous réserve Apple dans quelques mois pour la deuxième version (une caméra, 300 g en moins, un écran 3D ?). A moins que vous ne rêviez de lire vos livres sur ce bel écran. Apple a tout de même vendue 5 millions de livres en 65 jours.</p>
<p style="text-align: justify;">Méfiez vous aussi des premières versions des véhicules électriques qui vont sortir cette année, je me demande si les constructeurs automobile ne sont pas en train d&#8217;adopter la même logique de la version béta.</p>
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		<title>Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/486</link>
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		<pubDate>Mon, 17 May 2010 09:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrie créative]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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		<description><![CDATA[Quand j&#8217;évoque second life a mes collègues, ils s&#8217;étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d&#8217;une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd&#8217;hui, comme on en parle plus, il n&#8217;existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Quand j&#8217;évoque <em>second life</em> a mes collègues, ils s&#8217;étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d&#8217;une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd&#8217;hui, comme on en parle plus, il n&#8217;existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur <em>second life</em> ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins &laquo;&nbsp;second life&nbsp;&raquo; dans google en 2009 qu&#8217;en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d&#8217;actualité. Je viens d&#8217;assister à Montréal au colloque <a href="http://www.google.ca/search?q=2010%2C+une+odyss%C3%A9e+de+l%E2%80%99espace+virtuel&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;aq=t&amp;rls=org.mozilla:fr:official&amp;client=firefox-a"><strong>2010, une odyssée de l&#8217;espace virtuel</strong></a>, dans le cadre de l&#8217;Acfas, et j&#8217;ai pu constater que les questions :  de l&#8217;avatar comme source d&#8217;information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien <em>second life</em> que notre vie dans le monde physique.</p>
<p style="text-align: justify;">Depuis 2008, mon travail sur la <a href="http://www.theinnovation.eu/article/39">construction identitaire</a> dans <em>second life</em> et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : <a href="http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&amp;cpsidt=22031698"><em>Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life.</em></a> (la version complète de l&#8217;article se trouve dans ma thèse : <a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=2">innover avec les utilisateurs</a>)</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;en ai fait une synthèse pour l&#8217;Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l&#8217;article de RAM suite à une demande des relecteurs.</p>
<div id="__ss_4087413" style="width: 425px;"><strong style="display: block; margin: 12px 0 4px;"><a title="Construction identitaires" href="http://www.slideshare.net/guyp38/construction-identitaires">Construction identitaires</a></strong><object id="__sse4087413" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=constructionidentitairesl-acfas10-100513135351-phpapp01&amp;stripped_title=construction-identitaires" /><param name="name" value="__sse4087413" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse4087413" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=constructionidentitairesl-acfas10-100513135351-phpapp01&amp;stripped_title=construction-identitaires" name="__sse4087413" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div style="padding: 5px 0 12px;">Voir plus de <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> de <a href="http://www.slideshare.net/guyp38">guyp38</a>.</div>
</div>
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		<title>Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/452</link>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 20:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agenda]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie créative]]></category>
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		<description><![CDATA[Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :</p>
<ul>
<li>10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)</li>
<li>L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)</li>
<li>Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)</li>
<li>Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)</li>
<li>Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)</li>
<li>Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)</li>
<li>Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)</li>
<li>Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)</li>
<li>Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)</li>
<li>Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)</li>
</ul>
<p><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/05/JeuIC.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-454" title="JeuIC" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/05/JeuIC-300x220.jpg" alt="" width="300" height="220" /></a></p>
<p><span id="more-452"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Il apparaissait au fur et à mesure des débats que le jeu vidéo interroge à la fois les organisations et le social dans son ensemble, certains n’hésitant pas à le qualifier de fait social total, miroir et représentation du fonctionnement de nos sociétés modernes.<br />
En Sciences de gestion, les études portant sur le jeu vidéo ne pas vraiment prises au sérieux alors que les entreprises qui sont présentes dans ce secteur intègrent des contradictions et tensions qui sont intéressantes à analyser pour comprendre les industries créatives, voire même toutes les industries qui sont intensément productrices de connaissances.  Même si cette industrie connaît aujourd’hui une crise très dure, qui n’est pas seulement lié à la crise économique de 2008, mais qui semble prendre ses racines dans un changement en profondeur à la fois des technologies, des usages des joueurs, et d&#8217;une modification de la structure de l&#8217;industrie, son poids économique et son impact sur la société mérite que la recherche s’intéresse plus au jeu vidéo.<br />
Lors de l’atelier avons appelé cette crise, la crise de la quarantaine, en référence à ses quarante ans d’existence.<br />
Les débats ont fait apparaître plusieurs questions clefs qu’ils restent encore à creuser et à développer au niveau académique.</p>
<p style="text-align: justify;">1 – Le studio de jeu vidéo intègre la nécessité de gérer à la fois des équipes qui sont entièrement axées sur la création. Se pose alors la question du management de ces équipes créatives. Même si cette question est très proche du management des équipes innovantes, elle s’en éloigne sur les aspects production de sens. Il n’agit pas seulement de développer des technologies et des usages, mais aussi des produits culturels qui sont porteur de sens, de valeur et d’expérience ludique</p>
<p style="text-align: justify;">2 – Le studio de jeu vidéo développe de plus en plus des stratégies d’ouvertures dans ses processus de production. Ouverture vers d’autres médias, ouverture vers des communautés de joueurs qui sont à la fois co-créateur, co-producteur et co-diffuseur du jeu. Ces multiples ouvertures remettent en question la vision traditionnelle des frontières de la firme et même la notion de ressources clefs.</p>
<p style="text-align: justify;">3-L’industrie du jeu vidéo intègre une structure industrielle atypique dans laquelle les relations de dépendance entre acteurs sont très forte, avec quasi-uniquement que des petits ou gros acteurs. Les studios de développement de jeu vidéo essayent par tous les moyens de sortir de la dépendance des éditeurs en déployant des stratégies innovantes et des nouveaux business modèles. Cette industrie est donc intéressante à étudier pour qualifier les business modèles émergeant et suivre leur évolution. De plus comment suivre, repérer, et répartir la création de valeur quand une firme s’appuie sur les réseaux pour concevoir, produire et diffuser ses produits et services ? Se pose aussi le problème d’identifier et de qualifier le risque dans des entreprises qui développent du capital immatériel afin que se mettent en place des mécanismes de financement adéquat dans cette industrie. Il semble aussi que cette industrie, comme l’ensemble des industries culturelles, soit très sensible au effet de cluster. Le développement d’un environnement créatif pour les entreprises et les individus est aussi important que l’accès au financement pour que les entreprises du secteur prospèrent.</p>
<p style="text-align: justify;">Un atelier très riche en idées, questions et réflexions qui sera peut-être renouvelé dans les années qui viennent.</p>
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		<title>iPad, une innovation à destination des personnes âgées ?</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/437</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 10:23:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Nouveaux usages]]></category>
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		<description><![CDATA[On parle beaucoup de l&#8217;ipad, cet objet bizarre qui n&#8217;est pas vraiment un ordinateur, ni un téléphone, ni écran de TV. On s&#8217;interroge sur les usages, sur ses qualités, sur ses performances. Ils s&#8217;en est déjà vendue plus de 800 000 depuis son lancement ce mercredi 14 avril . Les analystes prévoient que ce sera [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On parle beaucoup de l&#8217;ipad, cet objet bizarre qui n&#8217;est pas vraiment un ordinateur, ni un téléphone, ni écran de TV. On s&#8217;interroge sur les usages, sur ses qualités, sur ses performances. Ils s&#8217;en est déjà v<a href="http://www.ipadfrance.fr/ipad/les-ventes-de-l%E2%80%99ipad-en-temps-reel">endue plus de 800 000 </a>depuis son lancement ce mercredi 14 avril . Les analystes prévoient que ce sera la version wifi, la moins chère qui sera la plus vendue. D<a href="http://www.atelier.fr/radio/9/07042010/atelier-numerique-n326-39598-.html">ans l&#8217;atelier numérique du 3 avril</a>, Dominique Piotet s&#8217;interroge, pourquoi achetez un iPad 3G à plus de 800 $ alors qu&#8217;on ne peut pas téléphoner avec.</p>
<p><strong>Que faire avec un ipad 3G ?</strong><br />
Une réponse pourrait venir de l&#8217;introduction de internet et de l&#8217;informatique chez les personnes âgées. Ma mère qui a presque 80 ans m&#8217;a posé beaucoup de question sur internet, elle se demandait comment faire pour y accéder. Comme elle n&#8217;a jamais utilisé d&#8217;ordinateur de sa vie, la réponse n&#8217;a pas été simple. Faire venir un installateur pour mettre une box internet, payer un abonnement supplémentaire, gérer la complexité d&#8217;un ordinateur… pas facile, pas évident, surtout si vous n&#8217;êtes pas à côté pour dépanner. Je n&#8217;ai pas chiffre sur l&#8217;utilisation d&#8217;internet en France par les personnes âgées, mais en Suisse, en 2009, l&#8217;utilisation régulière de Internet n&#8217;était que de 17 % pour la tranche d&#8217;âge de 80 à 84 ans et seulement 7 % pour les plus de 85 ans. Voir le rapport <a href="http://www.google.fr/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;ved=0CAYQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.letemps.ch%2Frw%2FLe_Temps%2FQuotidien%2F2010%2F03%2F09%2FCulture%2520%26%2520Societe%2FImagesWeb%2FRapport_Internet.pdf&amp;ei=V5TFS7_nDs_4_AaSk7mwDw&amp;usg=AFQjCNE4OF54Yi9nsqGAKTX-JP3GV8Xn3g&amp;sig2=wyOrM1cIKfvE90dIIiFQdA">Utilisation de internet par les personnes âgées</a>.</p>
<p><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/04/ipad-clavier.png"><img class="alignnone size-full wp-image-438" title="ipad-clavier" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/04/ipad-clavier.png" alt="" width="176" height="186" /></a></p>
<p><strong>Alors pourquoi pas un iPad 3G chez les personnes âgées ?</strong><br />
Pas d&#8217;installation, une interface simple à utiliser, une visualisation en gros caractères, une autonomie énorme. On peut même envisager de remplacer l&#8217;abonnement du téléphone portable par celui de l&#8217;ipad 3G. Je ne sais pas si vous avez remarqué mais à partir d&#8217;un certain âge, nos aïeux allument très peu leur téléphone portable et continue d&#8217;utiliser principalement le téléphone fixe. En clair, Apple a innové, peut-être sans le savoir, pour les personnes âgées.<br />
Bon pour le moment, on ne connait toujours pas la date de commercialisation en France, ni les offres en 3G qui seront proposées par les opérateurs.</p>
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		<title>La &#171;&#160;prédiction market&#160;&#187; au secours de l&#8217;innovation</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/431</link>
		<comments>http://www.theinnovation.eu/article/431#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concept de base]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
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		<description><![CDATA[On le sait c&#8217;est extrêmement difficile de prévoir la réussite d&#8217;une innovation. Il existe pourtant une méthode marketing qui a fait ses preuves aux États-Unis et qui semble peu connue en France pour des raisons culturelles. Alors la prédiction de marché, qu&#8217;est ce que c&#8217;est ? Une façon de faire évaluer le futur par la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On le sait c&#8217;est extrêmement difficile de prévoir la réussite d&#8217;une innovation. Il existe pourtant une méthode marketing qui a fait ses preuves aux États-Unis et qui semble peu connue en France pour <a href="http://www.duperrin.com/2010/03/19/pourquoi-le-prediction-market-ne-fait-pas-recette-en-france-voire-ailleurs/">des raisons culturelles</a>. Alors la prédiction de marché, qu&#8217;est ce que c&#8217;est ? Une façon de faire évaluer le futur par la foule. L&#8217;idée est qu&#8217;une grande masse de personnes réalise des prévisions plus fiables qu&#8217;un petit groupe d&#8217;experts. C&#8217;est un marché sur lequel s&#8217;achètent et se vendent des paris sur le futur. Étant donné que sur un marché de prédiction les acteurs ne peuvent faire de l&#8217;argent en investissant dans un concept gagnant, ils sont incités à ne parier que sur des sujets qu&#8217;ils connaissent bien. Le plus souvent ces marchés sont constitués de monnaie virtuel. La prédiction market s&#8217;est construite autour du travail de James Surowiecki, pour ceux que ça intéresse son livre &laquo;&nbsp;<a href="http://www.amazon.fr/Sagesse-foules-James-Surowiecki/dp/2709628910">La sagesse des foules</a>&nbsp;&raquo; a été traduit en français</p>
<p>Ça marche apparemment très bien pour prévoir le chiffre d&#8217;affaires des films sur la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_Stock_Exchange">Hollywood Stock Exchange</a>. Le taux de fiabilité des prédictions serait de 93%. Ça a même bien fonctionné pour prévoir les scores aux élections américaines sur le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Iowa_Electronic_Markets">Iowa Electronic Market.</a> Alors pourquoi ne pas l&#8217;appliquer à l&#8217;innovation et essayer de prévoir les ventes probables d&#8217;un produit et service inovant ou tester des concepts d&#8217;innovation avant d&#8217;investir trop lourdement dans son développement ?</p>
<p>Si le principe semble simple, c&#8217;est pus dur à concrétiser. Il faut développer une plateforme ludique sous forme de jeu capable d&#8217;attirer des milliers de personnes. Ce que personne n&#8217;a encore fait en France. Alors à quand un énorme Serious Game de Prédiction Market ?</p>
<p>Pour en savoir plus :</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prediction_market">La page Prédiction Market de Wikipedia</a></p>
<p><a href="http://www.scribemedia.org/2010/03/31/tapping-the-wisdom-of-crowds-for-market-research/">Une explication en vidéo par Infosurv (en anglais)</a></p>
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		<title>Apple invente le business modèle du bien culturel payant</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/411</link>
		<comments>http://www.theinnovation.eu/article/411#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 12:13:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Assiste-t-on à un changement de business modèle dans l&#8217;offre de contenu sur Internet ?
La presse a plutôt adopté le modèle de l&#8217;information gratuite financée par la publicité et l&#8217;usage du p2p rendait la musique quasiment gratuite, même si évidemment cette pratique n&#8217;est pas légale.
L&#8217;arrivée de l&#8217;écosystème iTunes associé à l&#8217;iPod a montré qu&#8217;il est possible [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">Assiste-t-on à un changement de business modèle dans l&#8217;offre de contenu sur Internet ?</h3>
<p style="text-align: justify;">La presse a plutôt adopté le modèle de l&#8217;information gratuite financée par la publicité et l&#8217;usage du p2p rendait la musique quasiment gratuite, même si évidemment cette pratique n&#8217;est pas légale.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;arrivée de l&#8217;écosystème iTunes associé à l&#8217;iPod a montré qu&#8217;il est possible de vendre de la musique sur Internet, finalement de redonner de la valeur marchande au bien culturel musical. Bien sûr, le <a href="http://www.theinnovation.eu/article/217">business modèle d&#8217;Apple</a> n&#8217;est pas seulement centré sur la valeur de la musique, mais aussi sur le service rendu par l&#8217;iPod.</p>
<p style="text-align: justify;">En fait, Apple gagne beaucoup plus d&#8217;argent, pour le moment, avec ses ses dispositifs de diffusion : iPod, iPhone, Apple TV et bien sûr sa gamme d&#8217;ordinateur, qu&#8217;avec la vente des contenus. La marge sur les ipod peut aller jusqu&#8217;à 40 $ alors qu&#8217;elle n&#8217;est que de quelques centimes de dollards pour la musique. En 2009, iTunes représentait 1/4 du marché des ventes de musique sur Internet au Etats-Unis mai les 1 milliard de morceaux vendus ne comprensent pas pour le moment les faibles marges effectuées sur la musique. La vente d&#8217;application sur l&#8217;App store est toutefois susceptible à terme de générer des revenus très importants, notamment avec les applications professionnelles, mais pour le moment les revenus semblent assez faible par rapport aux autre activité d&#8217;Apple, <a href="http://www.macgeneration.com/unes/voir/127283/combien-gagne-apple-avec-l-app-store">entre 15 et 85 M€ suivant les estimations.</a> Sans oublier bien sûr, le bon démarrage des ventes de vidéo sur l&#8217;iTunes.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Le choc provoqué par l&#8217;iPad</h3>
<p style="text-align: justify;">Le lancement de l&#8217;iPad, cette sorte de tablette à tout faire, n&#8217;est que la continuité de cette stratégie qui consiste à créer un écosystème de diffusion de contenus culturels et une cohérence d&#8217;usage des produits d&#8217;Apple.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce qui semble aujourd&#8217;hui intéressant c&#8217;est que la stratégie d&#8217;Apple a un fort impact sur le secteur des télécommunications et de l&#8217;Internet. L&#8217;iPhone a créé un choc dans ces industries et accéléré la mise le marché des smartphone par l&#8217;ensemble des fabricants de téléphone portable et une stratégie d&#8217;imitation avec la mise en place de magasins on-line d&#8217;applications.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-411"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Mais conséquence étonnante, alors qu&#8217;on assistait à une résistance de la part du secteur de l&#8217;édition sur la diffusion numérique, l&#8217;iPad leur apparait comme une plate-forme crédible, sur laquelle ils peuvent à la fois gagner de l&#8217;argent, et sécuriser leurs contenus. Du coup, même la presse envisage de vendre ses contenus, notamment pour une diffusion sur l&#8217;iPad. Certains journaux ont adopté un modèle totalement payant : Le Times, le Sunday Times, ou semi-gratuit : le Financial Times, Le Monde, Libération et le Figaro. <a href="http://www.liberation.fr/medias/0101626847-les-sites-du-times-et-du-sunday-times-payants-en-juin">Voir l&#8217;article de Libération sur le sujet</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/03/ipad.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-420" title="ipad" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/03/ipad.jpg" alt="" width="118" height="130" /></a></p>
<h3 style="text-align: justify;">Créer de la valeur sur l&#8217;offre culturelle</h3>
<p style="text-align: justify;">Apple pousse donc les créateurs de contenus à adopter le modèle de la vente de contenus. Est ce un progrès ou un retour en arrière ? En tout cas, c&#8217;est une vraie rupture, peut-être le début d&#8217;un changement global de business modèle dans les industries culturelles.<br />
Est-ce une assurance de la rémunération des créateurs ? Une forte capture de la valeur par Apple ? Une reprise en main par les producteurs ? L&#8217;avenir nous le dira. Néanmoins, les éditeurs devraient en profiter pour créer une offre de contenus en créant de nouvelles formes de valeur. Je ne suis pas persuadé que simple transfert du livre ou du journal Internet sur iPad suffise à rendre l&#8217;offre intéressante pour l&#8217;internaute.</p>
<p style="text-align: justify;">Par exemple, pour la musique, Apple avec iTunes n&#8217;offre pas que l&#8217;accès à de la musique, mais aussi à sa gestion, et à du conseil d&#8217;achat. Il manque toutefois  les paroles, l&#8217;histoire de l&#8217;artiste, sa discographie, pour en faire une vraie offre de biens culturels. Peut-être même qu&#8217;à terme le forme même de &#8216;offre médicale serait susceptible d&#8217;évoluer, de la structure de l&#8217;album vers la production en contenu.</p>
<p style="text-align: justify;">Quelle service faut-il créer sur l&#8217;écrit pour lui assurer de la valeur au delà de son contenu ? Est-ce le catalogue, l&#8217;accessibilité, la qualité, la critique, l&#8217;information sur les contenus, la mise en contact entre passionnés&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ma part, j&#8217;attend avec impatience l&#8217;iPad, non pas pour l&#8217;aspect technologique de l&#8217;appareil, mais bien pour ses effets sur l&#8217;industrie et sur les usages de la consommation de biens culturels numériques.</p>
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		<title>Générations digitales : des innovateurs en puissance !</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/405</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 11:49:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agenda]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie créative]]></category>
		<category><![CDATA[digitales]]></category>
		<category><![CDATA[générations]]></category>
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		<description><![CDATA[Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania
L&#8217;étude de la communauté Trackmania a beaucoup inspiré mes travaux sur l&#8217;innovation avec les utilisateurs. Il s&#8217;est constitué autour de Trackmania une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la Générations Digitales. Ce jeu est simple et ludique et fournit une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania</h3>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;étude de la communauté <em>Trackmania</em> a beaucoup inspiré mes travaux sur l&#8217;innovation avec les utilisateurs. Il s&#8217;est constitué autour de <em>Trackmania</em> une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la <strong>Générations Digitales</strong>. Ce jeu est simple et ludique et fournit une véritable <em>Boîte à Outils Ouverte pour l&#8217;Innovation</em> telle que je la décrit dans <a href="http://www.theinnovation.eu/a-propos-editeur/communication-et-publications">ma thèse</a> sur l&#8217;innovation avec les communautés d&#8217;utilisateurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Durant mes trois ans d&#8217;enquête, j&#8217;ai rencontré à plusieurs reprises <strong>Benjamin Tardif</strong>, un des moteurs de cette communauté. Benjamin a réalisé un excellent reportage <strong>Générations Digitales</strong> sur la communauté <em>Trackmania</em> et sur les passionnés de ce jeu qui font des environnements virtuels un nouvel espace d&#8217;expression et de création.</p>
<p><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/02/jaqGD.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-406" title="jaqGD" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/02/jaqGD-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cette vidéo permet pour ceux qui ne sont pas familiarisé avec ces univers de comprendre ce phénomène. Le reportage est riche d&#8217;interviews très intéressants. En plus, Benjamin, tout en étant acteur de cette communauté, a un regard d&#8217;analyse qui lui permet de nous montrer la <em>substance</em> de cette communauté.</p>
<p style="text-align: justify;">Le DVD est vendu 12,99 € avec 1 h 22 de reportage. Si vous êtes intéressé, ou simplement curieux de mieux comprendre la Génération Digitales, ne vous en privez pas.</p>
<h4><a href="http://www.generations-digitales.fr/achat.html">Pour commander le DVD Génération Digitales</a></h4>
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		<title>Clôture du forum Innovation et tourisme : quelles perspectives pour demain ?</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/392</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 19:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agenda]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[mobilité]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[perpective]]></category>
		<category><![CDATA[Tourisme]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai pu assisté au forum Innovation et tourisme à Saint-Etienne le 23 et le 24 novembre 2009. C&#8217;est vraiment difficile de faire un résumé de ce forum qui a été riche en thème de discussions : de la réinvention au réenchantement de son offre, le paradoxe comme vecteur d&#8217;innovation, le mixage entre tourisme et culture [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai pu assisté au forum Innovation et tourisme à Saint-Etienne le 23 et le 24 novembre 2009. C&#8217;est vraiment difficile de faire un résumé de ce forum qui a été <a href="http://www.innovation-tourisme.com/le-forum-2009/guide-du-participant/">riche en thème de discussions</a> : de la réinvention au réenchantement de son offre, le paradoxe comme vecteur d&#8217;innovation, le mixage entre tourisme et culture pour innover, et les perspectives pour demain. Ce forum s&#8217;adresse principalement à des professionnels du tourisme qui se posent des questions sur leur métier et l&#8217;innovation. Le niveau de discussion était d&#8217;un très bon avec un mixage de témoignages et de réflexion sur les évolutions de notre société et leur impact sur le tourisme.</p>
<p>On peut voir sur le site de Rhône Alpes TV les vidéos de la conférence qui ont eu lieu dans le grand amphis. Ne ratez à <a href="http://pro.rhonealpes.tv/?id_video=rapro10013">la séance plénière de clôture sur la thématique</a> sur les perspectives du tourisme par rapport aux évolutions de la culture de l&#8217;habiter, de la mobilité et du numérique et virtuel. J&#8217;y intervenais sur l&#8217;impact des environnement virtuel sur nos sociétés et notamment sur le tourisme, au côté de Léa Marzoff (Groupe Chronos) et Mathis Stock (Institut Universitaire Kurt Pösch à Sion).</p>
<p>J&#8217;ai exposé les changements qui s&#8217;effectuent dans les modes de pensées de la  génération Y et leurs conséquences sur le tourisme (de 25:46 à 33:30), la remise en question des catégories traditionnelles pour penser le réel et le virtuel et la construction identitaire dans les mondes virtuels (de 42:50 à 49:20, de 51:20 à 52:40 puis de 01:02:35 à 01:05:30).</p>
<p>Merci à Jean Mochon de l&#8217;agence la Belle Idée qui a été un excellent animateur de ce débat.</p>
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		<title>Le serious game, une innovation stratégique ?</title>
		<link>http://www.theinnovation.eu/article/361</link>
		<comments>http://www.theinnovation.eu/article/361#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 09:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrie créative]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[innovation de management]]></category>
		<category><![CDATA[innovation stratégique]]></category>
		<category><![CDATA[serious game]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l&#8217;année de l&#8217;émergence du Serious Games. L&#8217;état a reconnu son importance avec l&#8217;appel à projet Serious Gaming de Nathalie Kosciusko-Morizet de 20 M€ et plus de 50 projets ont été financés. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l&#8217;année de l&#8217;émergence du Serious Games. L&#8217;état a reconnu son importance avec l&#8217;appel à projet Serious Gaming de <abbr title="secrétaire d'Etat chargée de la Prospective, de l'Evaluation des politiques publiques et du Développement de l'Economie numérique">Nathalie Kosciusko-Morizet</abbr> de 20 M€ et <a href="http://www.telecom.gouv.fr/rubriques-menu/soutiens-financements/programmes-nationaux/volet-numerique-du-plan-relance/resultats-deux-appels-projets/liste-projets-retenus-serious-game-2217.html">plus de 50 projets ont été financés</a>. Mais surtout, les entreprises s&#8217;emparent de plus en plus de cet outil technologique pour former leur personnel. BNP Paribas a investi lourdement dans <a href="http://www.ateliers-daesign.com/site/former/.html">un jeu de formation à l&#8217;évaluation professionnel</a>, dans un jeu d&#8217;accueil des nouveaux salaries (<a href="http://starbankthegame.bnpparibas.com/">StarBank</a>), et même dans un jeu destinée aux recrutements (<a href="https://acemanager.bnpparibas.com/">ACE Manager</a>).</p>
<p><a href="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/02/TroisSGBNP.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-377" title="TroisSGBNP" src="http://www.theinnovation.eu/fr/wp-content/uploads/2010/02/TroisSGBNP.jpg" alt="" width="463" height="112" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous ne sommes donc plus dans un épiphénomène mais bien dans une posture stratégique. Les budgets de ce type de Serious Games sont élevés, plus d&#8217;une centaine de milliers d&#8217;euros, une entreprise comme BNP Paribas n&#8217;investirait pas dans ces jeux si les retours n&#8217;étaient pas importants (en 2009, BNP Paribas a consacré<a href="http://interim.over-blog.com/article-30359395.html"> 3,5% de sa masse salariale à la formation</a>). Bien sûr, ces retours ne sont pas toujours quantifiables en tant que tel, ils peuvent être de l&#8217;ordre de la réputation, de l&#8217;image, ou provoquer des effets induits à plus long terme. Néanmoins, les Serious Games ont une réelle efficacité quand il s&#8217;agit de développer des compétences, ou d&#8217;évaluer l&#8217;existence de compétence. Actuellement je travaille sur les l&#8217;impact des Serious Games sur les organisations, je reviendrait donc régulièrement sur ce sujet.</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a  quelques mois, il y a eu une émission intéressante sur le Serious Game sur TechTocTV. Si vous souhaitez avoir un bon aperçu des questions managériales qui tournent autour du Serious Games, vous ne perdrez pas votre temps à la visionner. On y parle aussi du travail du laboratoire de recherche de <a href="http://www.esc-chambery.com/">l&#8217;ESC Chambéry</a> sur les Serious Games.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><object id="playerWCS" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.webcastory.com/v/fCxFEv7BD05G9T&amp;no_permalink=ok" /><param name="name" value="playerWCS" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="playerWCS" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://www.webcastory.com/v/fCxFEv7BD05G9T&amp;no_permalink=ok" name="playerWCS" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" wmode="transparent"></embed></object><br />
<a style="font-size: 8pt; color: #70798f; font-family: Trebuchet,Arial;" href="http://techtoc.tv/event/198/les--intraverse--epiphenomenes-du-serious-gaming">[Aller voir le site]</a></p>
<p>On voit bien dans cette vidéo que le Serious Game est considéré une véritable innovation pour l&#8217;entreprise et pas seulement une évolution du e-learning.</p>
<p><span id="more-361"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord, le Serious Game est une innovation de management. Il modifie les méthodes de formation des collaborateurs, d&#8217;une façon complètement nouvelle, et surtout il pousse les responsables de formation à se questionner sur ce qui est le plus important au niveau des compétences. La formation n&#8217;est plus un outils alibi pour avoir la paix sociale, ou une obligation de dépenser les cotisations obligatoires. Le budget important d&#8217;un Serious Game oblige le manager a se positionner sur le plus important et à identifier les compétences clefs à développer.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais le Serious Game peut aussi devenir une innovation stratégique. Dans le cas de BNP Paribas, quand l&#8217;entreprise ambitionne d&#8217;attirer aux métiers de la banque les nouveaux diplômés et surtout de les garder sur le long terme, elle déploie une stratégie qui renouvelle l&#8217;image du métier bancaire et qui est complètement adaptés à la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9n%C3%A9ration_Y">génération Y</a>. Etre accueilli dans une entreprise par un jeu de stratégie de gestion d &#8216;agence bancaire a un impact beaucoup plus important sur le nouveau collaborateur que de lire 100 pages d&#8217;une documentation souvent pas à jour. Dans cas, on voit bien que le Serious Game n&#8217;est plus seulement une innovation de management, mais un outils qui permet de positionner l&#8217;entreprise comme une entreprise innovante, avec comme objectif stratégique d&#8217;attirer les meilleurs éléments, de développer leurs compétences et de les garder à long terme.</p>
<p style="text-align: justify;">
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