ebook ou une occasion ratée

Ce matin sur France Inter, chose rare, le commentateur a parlé d’un livre qu’il aime pas. Il ne s’agit pas d’un simple ouvrage mais d’un livre électronique, le ebook de Sony en partenariat avec la Fnac. Le jugement est sévère : utilisation contre intuitive (il faut apprendre à s’en servir), catalogue pauvre (seulement 3000 titres avec peu d’éditeurs), incompatibilité avec certains ordinateurs, prix trop élevé des ouvrages. Les jugements sur le site du revendeur, même s’ils sont positifs, font ressortir les mêmes travers d’ergonomie, de prix et de faiblesse du catalogue.

Voilà une innovation prometteuse, annoncée depuis quelques années par les gros lecteurs, mais qui au final semble décevoir fortement. Que s’est-il passé ?

Sony n’est pas particulièrement connue pour être le champion des interfaces intuitives, par contre, elle a une grande expérience du jeu vidéo, secteur où le contenu est aussi important que la technologie. Cependant un gros lecteur n’a rien de commun avec un hard core gamer. Il consomme beaucoup de contenu, il n’est pas forcément passionné de technologie et, étant un gros consommateur de livre, il est sensible au prix du contenu.

Les concepteurs ont-ils associés les gros lecteurs à la conception de l’ebook ? Ce type de lecteur, early adopter potentiel, spécialiste de leur usage, aurait pu aider le fabricant à éviter ces travers, a détecter sa sensibilité au prix et à la complexité d’usage. L’intégration de l’utilisateur tout au long de la conception, ou tout simplement la prise en compte de ses usages ne semble pas être une pratique courante chez Sony. Dans un tel contexte, l’erreur de la Playstation 3 face à la Wii risque de se reproduire de nombreuse fois.

Heureusement pour Sony, l’ebook arrivera bien à attirer des passionnés de technologie, peu regardant sur l’usage et le prix.

Construction identitaire dans les mondes virtuels

Dans les mondes virtuels, l’utilisateur agit dans le monde et avec les autres utilisateurs par la médiation d’un avatar. L’avatar est constitué d’un nom, d’une représentation 2D ou 3D et d’une fiche d’information sur l’individu du monde physique et ses groupes d’appartenances.
Selon Dominique Cardon, les mondes virtuels seraient une “Lanterna Magica” dans lesquels l’individu se cacherait derrière son avatar en découplant son identité réelle de celles qu’ils endossent dans le monde virtuel. Mais qu’en est-il réellement ? Quels sont les rapports entre un individu et son avatar ? L’identification à l’avatar participe t’elle à l’identité de l’individu ?
Une des hypothèses récente la plus intéressante sur l’identité, est que l’identité est un processus continu de construction entre le regard des autres et le regard sur soi se nourrissant en permanence du vécu de l’individu. Dans la société site “moderne”, suite à une multiplication des rôles disponibles et à une plus grande marge de manœuvre dans la manière de les habiter, l’individu mettrait en place un processus de construction identitaire permanent. Dans ce contexte, les mondes virtuels pourraient être un outil disponible de construire identitaire de l’individu.
En s’appuyant sur une immersion pendant 4 mois dans Second Life et la réalisation de 34 entretiens en messagerie instantanée avec des résidents, nous avons repéré quatre postures identitaires du résident dans Second Life. Nous avons axé nos entretiens de façon à mesurer qualitativement les écarts entre l’identité de l’individu et l’identité d’avatar en s’intéressant aux différences morphologiques et comportementales, et la perméabilité de la frontière entre le monde virtuel et le monde physique.

Situation identitaire

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Appel à projet Oseo-CNC pour l’innovation en Audio-visuel et multimédia

Le CNC et Oseo ont pour la première fois lancé ensemble un appel à projet pour financer des projets d’innovation dans le secteur de l’audio-visuel et du multimédia. Hier j’ai été à une réunion organisée par Imaginove dans laquelle les deux responsables de l’appel à projet, Baptiste Heynemann et Anne Darnige présentaient le dispositif.

Portée par le réseau RIAMM (Recherche et Innovation en Audio-Visuel et Multimédia), ce nouvel appel est complémentaire à celui qui s’est cloturé en mars dernier avec l’ANR.

En effet, il peut être porté par une entreprises seule, ou en collaboration avec d’autres, et n’implique pas de collaboration avec les laboratoires. Les projets soutenus seront donc plus Développement que Recherche (r&D). L’appel concerne des projets internes d’intégration technique, des projets de plate-forme technique et des nouveaux produits et services dont le développement implique des bases scientifiques validés.

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