Communications et Publications

DERNIÈRE PUBLICATION (new publication)

preview-ijamGuy Parmentier and Thierry Picq (2016). Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations: The case of Videogames. International Journal of Arts Management, vol 19, n° 1

 

 

RFG-CGuy Parmentier et Romain Gandia (2016). Gérer l’ouverture dans un business model multiface : le cas du jeu vidéo en ligne. Revue Française de gestion, vol. 42, n° 254, p. 107-128.

 

 

THESE et HDR

Innover avec des communautés d'utilisateurs - Thèse - 2009

 

 

Les capacités créatives des organisations – Habilitation à diriger des recherches – Université Pierre Mendès France – 2014

PUBLICATIONS

LogoJETM-C

Guy Parmentier (2015). How to innovate with a brand community. Journal of Engineering and Technology Management, 2015, vol. 37

 

 

 

DigitalNative-CHélène Michel et Guy Parmentier (2015). Les digital natives et le « hard fun » : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games dans « Digital Natives » sous la direction de Thomas Stenger

 

 

EMS-couverture_recto_CRomain Gandia et Guy Parmentier (2015). Nadeo/Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert dans “Gestion de l’innovation : 12 études de cas” sous le direction de Albéric Tellier et Thomas Loilier. Edition EMS.

 

 

PreviewTFSC-C Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2014). Orchestrating innovation with user communities in the creative industries. Technological Forecasting and Social Change, Vol 83, p. 40-53

 

 

PreviewIJMR-CSylvie Rolland et Guy Parmentier (2013), Bulletin board focus groups as a tool for co-creation, International Journal of Market Research, Vol 55, n° 6, p. 809-827

 

 

   Guy Parmentier et Romain Gandia (2013). Managing sustainable innovation with a user community toolkit for innovation : the case of Trackmania. Creativity and Innovation Management, vol 22, n°2, p. 195

 

Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2013). The dual nature of video game innovation in Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry. Edition : Eul Verlag

 

Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2012). « Identité et expériences de consommation : la construction de l’identité dans les mondes virtuels » dans Représentations et crises identitaires : communautés en mutation, sous le direction de Ryan-Fazilleau et Joëlle Bonnevin. Edition : Les indes Savantes – Collection : Rivages des Xantos.

 

Guy Parmentier (2010), Tourism : Innovating with the users, the case of the Serre Chevalier ski ressort, Magazine de l’Ecole Hôtelière de Lausanne, Ehlite

 

PreviewRAM-CGuy Parmentier and Sylvie Rolland (2009). Consumers in virtual worlds: identity building and consuming experience in Second Life. Recherche et Applications en Marketing

Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2009). Les nouveaux consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. Recherche et Application Marketing

 

PreviewRFG-CGuy Parmentier et Vincent Mangematin (2009). Innovation et création dans le jeu vidéo : comment concilier exploration et exploitation. Revue Française de Gestion

 

 

CouvInnovationRevue2-CGuy Parmentier (2008), « Les Boîtes à outils pour l’innovation au secours des innovants », Revue Innovation, l’Actualité de l’économie de la croissance, n°11, Janvier-Février 2008.

 

EMRCouv-CGuy Parmentier et Vincent Mangematin (2007), « La double nature du jeu vidéo », L’Expansion Management Review, n°126, Automne 2007.

 

 

Guy Parmentier et Charles Delalonde (2007), « Quelques clefs pour comprendre Second Life », L’année des TIC 2006, Observatoire des Stratégie et Technologies de l’information et de la communication

 

COMMUNICATIONS DE COLLOQUES

Business Model Ambixdexterity: Combining Exploration an Exploitation Business MOdels in Sustainable Innovation – EGOS 2016

La créativité organisationnelle vue sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation – AIMS GT Innovation 2015

Comment construire un business model multiface – AIMS GT Innovation 2015

Redesigning the Business Model: From Theory to Practice – EGOS 2015

La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation – AIMS 2015

Redesigning the Business Model: from one-sided to multi-sided – EGOS 2015

Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry – EGOS 2014

How to manage the open-closed balance of innovation within a multi-sided Business Model: the case of videogames – EGOS 2013

The selection of ideas in a creativity session: impact of the participants’ profiles and the evaluation method – R&D Management et ISPIM 2012

Jeu et processus créatif : l’intérêt du jeu pour la créativité dans un environnement virtuel – AIM 2011

Enhancing consumer experience in a virtual ski resort –  TTRA 2011

Organizational Change and Management Innovation – IFSAM 2010

La construction identitaire et les relations sociales dans Second Life – ACFAS  2010

Table ronde « Monde virtuels et innovation : quelles perspectives managériales ? » – AIMS 2009

L’innovation avec les communautés d’utilisateurs : un processus liant décontextualisation, création et recontextualisation, AIMS 2009

Managing user communities: oxymoron of inaction, EGOS 2008

Gérer l’innovation avec une Boîte à outils ouverte pour l’innovation : le cas du jeu Trackmania, AIMS 2008

La recherche qualitative dans les mondes virtuels, Atelier Analyse Qualitative  AIMS 2008

Construction identitaire dans les mondes virtuel : le cas de Second Life, AFM 2008

Managing a creative community with a user toolkit for innovation, EGOS 2007

Innover et exploiter pour réussir : comment devenir ambidextre, AIMS 2007

Analyse exploratrice des pratiques de GRH innovantes du secteur du jeu vidéo, AGRH 2006

Organising to industrialise creativity in the game industry, EGOS 2006

INTERVIEWS

Journal de la Région Rhone Alpes (2015). Innover peut s'apprendre
Millenaire 3 (2011). Management public de l'innovation avec les usagers