Publications de Guy Parmentier

DERNIÈRES PUBLICATIONS (new publications)

Romain Gandia et Guy Parmentier (2019). Managing Open Innovation through Digital Boundary Control : The Case of Multi-Sided Platforms in the collaborative Economy. Revue d’économie et de management de l’innovation, vol. 32, n°2

 

Romain Gandia et Guy Parmentier (en ligne). La gestion d’un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique. Management International, en ligne en prépublication)

 

 

Emilie Ruiz, Sébastien Brion et Guy Parmentier (2020). Absorbing knowledge from crowdsourcing: From acquisition to exploitation, the key role of integration mechanisms. R&D Management, vol. 50, n° 1  

 

Maxime Mellard et Guy Parmentier (2020). La créativité dans les espaces de coworking : le cas de la «  Cordée ». Revue d’économie et de management de l’innovation, vol. 61, n°1

 

 

Guy Parmentier (2019). La créativité sous contraintes organisationnelles dans l’ouvrage collectif : Management des situations extrêmes des expéditions polaires aux organisations orientées exploration, sous la direction de P. Lièvre, M. Aubry, G. Garel. ISTE Editions.

 

PUBLICATIONS

Guy Parmentier (2019), Trailblazer dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines ParisTech

 

 

Guy Parmentier (2019), Vidcoin dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines PariTech

 

 

Guy Parmentier (2019), Compulsion Games dans l’ouvrage collectif : Business models et trajectoires stratégiques à l’ère digitale sous la direction de Benoît Demil. PSL Mines PariTech

 

 

Guy Parmentier, Séverine Le Loarne-Lemaire (2018). La créativité sous influence du genre : comment le genre de l’individu influence la créativité de groupe dans les organisations. Innovations, vol. 57, n° 3

 

 

Guy Parmentier, Séverine Le Loarne et Mustapha Belkhouja (2017). Female Creativity in Organizations: What is the impact of team composition in terms of gender during ideation processes? – Management International, vol. 22, n°1

 

 

Guy Parmentier, Szostak Bérangère et Charles-Clemens Rüling (2017). Créativité organisationnelle : quels enjeux en management stratégique dans un contexte mondialisé ? – Management International, vol. 22, n°1.

 

 

 

Patrick Cohendet, Guy Parmentier et Laurent Simon (2018). Managing knowledge, creativity and innovation. The Elgar Companion to Innovation and Knowledge Management

 

 

Romain Gandia et Guy Parmentier (2017). Optimizing value creation and value capture with a digital multi-sided business model – Strategic Change, vol 26, n°4

 

 

Guy Parmentier (2017). Innover avec une communauté d’utilisateur en ligne, dans Les communautés d’innovation, sous la direction de Benoit Sarazin, Patrick Cohendet et Laurent Simon. Editions EMS

 

 

Guy Parmentier et Romain Gandia (2017). Redesigning the Business Model: from one-sided to multi- sided – Journal of Business Strategy, vol. 38, n°2.

 

 

Emilie Ruiz, Sébastien Brion et Guy Parmentier (2017). Les barrières à la mise en œuvre du crowdsourcing pour innover. Revue Française de Gestion n° 263

 

 

Guy Parmentier and Thierry Picq (2016). Managing Creative Teams in Small Ambidextrous Organizations: The case of Videogames. International Journal of Arts Management, vol 19, n° 1

 

 

Guy Parmentier et Romain Gandia (2016). Gérer l’ouverture dans un business model multiface: Le cas du jeu vidéo en ligne. Revue Française de gestion, vol. 42, n° 254.

 

 

Guy Parmentier (2015). How to innovate with a brand community. Journal of Engineering and Technology Management, 2015, vol. 37

 

 

Hélène Michel et Guy Parmentier (2015). Les digital natives et le « hard fun » : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games dans « Digital Natives » sous la direction de Thomas Stenger

 

 

Romain Gandia et Guy Parmentier (2015). Nadeo/Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert dans “Gestion de l’innovation : 12 études de cas” sous le direction de Albéric Tellier et Thomas Loilier. Edition EMS.

 

 

Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2014). Orchestrating innovation with user communities in the creative industries. Technological Forecasting and Social Change, Vol 83, p. 40-53

 

 

Sylvie Rolland et Guy Parmentier (2013), Bulletin board focus groups as a tool for co-creation, International Journal of Market Research, Vol 55, n° 6, p. 809-827

 

 

Guy Parmentier et Romain Gandia (2013). Managing sustainable innovation with a user community toolkit for innovation : the case of Trackmania. Creativity and Innovation Management, vol 22, n°2, p. 195

 

 

Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2013). The dual nature of video game innovation in Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry. Edition : Eul Verlag

 

 

Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2012). « Identité et expériences de consommation : la construction de l’identité dans les mondes virtuels » dans Représentations et crises identitaires : communautés en mutation, sous le direction de Ryan-Fazilleau et Joëlle Bonnevin. Edition : Les indes Savantes – Collection : Rivages des Xantos.

 

Guy Parmentier (2010), Tourism : Innovating with the users, the case of the Serre Chevalier ski ressort, Magazine de l’Ecole Hôtelière de Lausanne, Ehlite

 

 

Guy Parmentier and Sylvie Rolland (2009). Consumers in virtual worlds: identity building and consuming experience in Second Life. Recherche et Applications en Marketing

Guy Parmentier et Sylvie Rolland (2009). Les nouveaux consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. Recherche et Application Marketing

 

Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2009). Innovation et création dans le jeu vidéo. Revue Française de gestion, n° 191, p. 71-87.

 

 

 

Guy Parmentier (2008), « Les Boîtes à outils pour l’innovation au secours des innovants », Revue Innovation, l’Actualité de l’économie de la croissance, n°11, Janvier-Février 2008.

 

 

Guy Parmentier et Vincent Mangematin (2007), « La double nature du jeu vidéo », L’Expansion Management Review, n°126, Automne 2007.

 

 

 

Guy Parmentier et Charles Delalonde (2007), « Quelques clefs pour comprendre Second Life », L’année des TIC 2006, Observatoire des Stratégie et Technologies de l’information et de la communication

 

 

THESE et HDR

Innover avec des communautés d'utilisateurs - Thèse - 2009

Les capacités créatives des organisations – Habilitation à diriger des recherches – Université Pierre Mendès France – 2014

 

 

COMMUNICATIONS DE COLLOQUES

Opening the black box of idea evaluation: impact of the presentation during idea pitches – EGOS 2019

Creativity in coworking spaces: a case study of how “La Cordée”promotes creativity of coworkers – EGOS 2018

Les plateformes multiface de l’économie collaborative comme écosystème d’innovation ouverte : une approche par le contrôle des frontières – AIMS GT Innovations 2018

Managing risk in the digital business model in creative industries: the cases of Video games and Transmedia –EGOS (Copenhagen) – EGOS 2017

Business Model Ambixdexterity: Combining Exploration an Exploitation Business Models in Sustainable Innovation – EGOS 2016

La créativité organisationnelle vue sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation – AIMS GT Innovation 2015

Comment construire un business model multiface – AIMS GT Innovation 2015

Redesigning the Business Model: From Theory to Practice – EGOS 2015

La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation – AIMS 2015

Redesigning the Business Model: from one-sided to multi-sided – EGOS 2015

Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry – EGOS 2014

How to manage the open-closed balance of innovation within a multi-sided Business Model: the case of videogames – EGOS 2013

The selection of ideas in a creativity session: impact of the participants’ profiles and the evaluation method – R&D Management et ISPIM 2012

Jeu et processus créatif : l’intérêt du jeu pour la créativité dans un environnement virtuel – AIM 2011

Enhancing consumer experience in a virtual ski resort –  TTRA 2011

Organizational Change and Management Innovation – IFSAM 2010

La construction identitaire et les relations sociales dans Second Life – ACFAS  2010

Table ronde « Monde virtuels et innovation : quelles perspectives managériales ? » – AIMS 2009

L’innovation avec les communautés d’utilisateurs : un processus liant décontextualisation, création et recontextualisation, AIMS 2009

Managing user communities: oxymoron of inaction, EGOS 2008

Gérer l’innovation avec une Boîte à outils ouverte pour l’innovation : le cas du jeu Trackmania, AIMS 2008

La recherche qualitative dans les mondes virtuels, Atelier Analyse Qualitative  AIMS 2008

Construction identitaire dans les mondes virtuel : le cas de Second Life, AFM 2008

Managing a creative community with a user toolkit for innovation, EGOS 2007

Innover et exploiter pour réussir : comment devenir ambidextre, AIMS 2007

Analyse exploratrice des pratiques de GRH innovantes du secteur du jeu vidéo, AGRH 2006

Organising to industrialise creativity in the game industry, EGOS 2006

INTERVIEWS

Journal de la Région Rhone Alpes (2015). Innover peut s'apprendre Millenaire 3 (2011). Management public de l'innovation avec les usagers