Le jeu peut-il rendre les étudiants plus créatifs ? Le cas du jeu le Bus à l’envers

Considérée comme une ressource utile au développement personnel, professionnel et aux transformations sociétales, la créativité consiste à produire des idées nouvelles et utiles pour résoudre un problème ou atteindre un objectif. Ces dernières années, le monde socio-économique (re)découvre les vertus de la créativité face à de nouveaux besoins de savoir-être transversaux et collaboratifs utiles au développement de l’innovation dans les entreprises et plus largement dans la société. Le World Economic Forum, dans son rapport sur le capital humain intitulé “Se préparer à l’avenir du travail” classe la créativité comme une des trois compétences dont les entreprises vont avoir le plus besoin.

 

Beaucoup d’entre nous, en lisant ces première phrases sont en train de se dire : « Oui, mais moi je ne suis pas créatif ! ». Fausse idée et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montre les travaux de Gérard Puccio. Il n’existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d’individus non créatifs. Chacun a des préférences créatives et peut à un moment ou à un autre apporter ses connaissances, mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.

Enseignant à l’université auprès d’étudiants en licence et en master, nous essayons de faire comprendre aux étudiants qu’ils ont tous une part de créativité en eux et qu’ils peuvent la développer. Cependant, nous avons fait le constat que, confrontés à la résolution d’un problème lors d’un processus créatif, nos étudiants avaient beaucoup de difficultés à générer des idées créatives. Ils ne se permettent pas de dépasser leurs schémas de pensée habituels. Ils ne s’autorisent pas à sortir hors du cadre, à penser hors des sentiers battus. De plus, dès qu’ils trouvent une ou deux idées, ils s’arrêtent !  Or comme le dit Linus Pauling, double prix Nobel de chimie : «  le meilleur moyen d’avoir une bonne idée et d’avoir beaucoup d’idées ! ».

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Créativité et Espaces collaboratifs

Trombinoscope à la Cordée de Lyon

Le Research Group Collaborative Spaces (RGCS) organise un séminaire sur la créativité et les espaces créatifs le 13 février 2018 entre 17 h 30 et 19 h à CoWork In Grenoble.

Ce troisième séminaire RGCS Grenoble sera l’occasion d’aborder le phénomène de la créativité dans les espaces collaboratifs et de développer des contacts avec notamment des architectes et des designers, et plus largement avec des universitaires, des enseignants-chercheurs en école de commerce et des praticiens intéressés par les thématiques des communautés collaboratives et des espaces collaboratifs (espaces de coworking, maker spaces, fab labs, hacker spaces, etc.).

Programme :

«Les ambiances : des ressources pour le travail créatif »

Le projet intitulé «Les ambiances: des ressources pour le travail créatif» vise à comprendre l’utilisation des ambiances par les travailleurs dans les industries créatives comme une ressource pour faciliter et stimuler le travail créatif. La présentation montrera des résultats d’une recherche exploratoire menée à Berlin auprès des designers et des artistes. Elle propose à la fois comment des ambiances peuvent intervenir (positivement ou négativement) dans le processus du travail créatif et des tactiques employées par des designers pour créer une ambiance qui facilite la dimension créative de leur travail. Rainer Kazig – Géographe et chargé de recherche CNRS UMR Ambiances Architectures Urbanités / CRESSON- Ecole d’architecture de Grenoble

« La créativité dans les espaces collaboratifs »

Le développement de la créativité dans les espaces de coworking : étude de cas de la Cordée de Lyon. Maxime Mellard, Doctorant EDSG Univ. Grenoble Alpes

Le plafond de verre des idées existe-t-il ?

Panel d’expertes à l’ONU-UN Women Gallery/VisualHunt

En 2017, le monde de l’économie ne semble pas être encore favorable aux femmes. Non seulement ces dernières subissent plus les affres de la recherche d’emploi que leurs homologues masculins, a compétences et postes égaux, mais celles qui parviennent à gravir les échelons de l’entreprise se heurtent au fameux plafond de verre, un système à la fois non perceptible et difficilement franchissable.

Les explications de ce phénomène sont connues : absence des femmes dans les réseaux d’influence, essentiellement pour des raisons de conciliations entre la vie privée – qui inclue l’éducation des enfants et les tâches ménagères – et la vie professionnelle, comportements misogynes de la part de managers et dirigeants, dans des activités considérées comme masculines, mais aussi autocensure de la femme qui s’auto-évalue de manière plus dure que son collègue masculin (Bertin-Mourot et Laval, 2006). Aussi, de manière générale, elle se « vend moins bien » que son homologue masculin lors qu’une occasion de promotion se présente.

Dans ce contexte. Nous nous sommes posé la question s’il n’y avait pas un autre phénomène, peu observé, la moindre prise en compte des idées provenant des femmes, c’est-à-dire un plafond de verre des idées que les femmes pourraient émettre.

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Quel est l’effet du jeu sur la créativité et l’innovation ?

La créativité est un processus de production d’idées dépendant de multiples facteurs individuels et contextuels.  La créativité amène les individus à faire appel à leur imagination pour repenser l’existant dans l’objectif de trouver des solutions novatrices. L’expertise des individus, leur motivation et leur capacité à la pensée divergente sont des éléments importants pour la génération des idées (Amabile, 1988). Mais la créativité est aussi un processus de production d’idée dépendante des méthodes utilisées telles par exemple le brainstorming (Alex Osborn), le résolution de problème (Alex Osborn), la pensée latérale (De Bono), la bissociation (Arthur Koestler). Les travaux de recherche réalisées sur la créativité et l’analyse des méthodes utilisées mettent en avant un ensemble de facteurs contextuels qui semblent influencer la qualité et la quantité des idées : immersivité, socialisation, sérendipité, ouverture, motivation et bienveillance. Ces facteurs sont longuement détaillés dans un article co-écrit avec Pierre-Laurent Felix qui a été présenté à la conférence internationale d’information et management en 2011 (Parmentier et Felix, 2011).

Ces facteurs sont en général intégrés dans les méthodes de créativité. La phase d’échauffement par exemple ne sert pas seulement à activer le sens créatif des participants mais aussi à favoriser leur socialisation avec une activité ludique. D’ailleurs, on peut facilement constater empiriquement durant les séances de créativité, quelque soit la technique utilisée, que quand les participants s’amusent, la qualité de la production est meilleure. Ce qui m’amène à partir de ce constat empirique a poser la question :

Le jeu aurait-il un impact majeur sur la créativité et l’innovation ?

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Peut-on innover avec le machtapur ?

#machtapur. Alors qu’il se développe une réflexion intense sur Twitter pour trouver la composition du machtapur, il est temps de révéler clairement le sens profond du machtapur. Ce n’est pas une recette de cuisine, un objet, mais bien un processus, le processus qui permet de faire sortir une forme à partir du néant.

L’innovation avec le machtapur ou le machtapur source de l’innovation ?

Du coup, ce processus est intéressant pour toute opération de management de l’innovation. En effet, créer quelque chose à partir du vide, est ce que recherche les sorciers moderne de l’innovation. Même si la majorité des innovations ne sont que la recomposition de l’existant, le créateur ambitionne toujours de fabriquer quelque chose de radicalement nouveau, une forme pure qui match avec la réalité présente, d’où le terme de Machtapur. Le machtapur n’est cependant pas une nouveauté, ce processus est utilisé depuis des siècles, voire des millénaires par les créateurs de toute nature.

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Lead user et réseau social

Ce papier a reçu le prix Tudor Richards du meilleur papier. Il me parait intéressant car sa méthodologie est relativement simple et rigoureuse tout en reliant clairement créativité, caractéristique de lead user et position dans un réseau social.

Fiche de lecture

A Social Network Perspective of Lead User and Creativity : An Empirical Study among Children

Jan Kratzer and Christopher Lettl – Creativity and Innovation Management, Volume 17, Number 1, 2008

L’objectif de ce papier est d’étendre et d’intégrer la théorie de la créativité et de la théorie Lead User en mobilisant la notion de réseau social avec des enfants.  Cette étude se base sur une enquête de terrain auprès d’enfants en milieu scolaire (366 enfants répartis dans 16 groupes). La position individuelle  dans un réseau social influençant la créativité, il existe une forte probabilité pour qu’elle influence aussi le fait d’être lead user.
Les auteurs mettent en place un dispositif de recherche qui leurs permettent de mesurer  le degré de centralité dans un groupe (Degree Centrality) et le degré de centralité entre groupe (Betweennness Centrality) dans un réseau social, la position de Lead User (Lead Userness) et la créativité. Sa position en tant que lead user est mesurée par questionnaire, la créativité par le jugement d’expert suite aux résultats d’une séance de créativité et les mesures sur le réseau social par une observation de ces séances de créativité. L’étude statistique utilise aussi deux variables de contrôle, le genre et l’âge.

Les auteurs émettent 3 hypothèses :
1 – Plus la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il est susceptible d’être identifié comme Lead User
2 – Plus haut la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il aura une créativité élevée
3 – Il existe une relation entre la créativité d’un enfant et son identification comme Lead User
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Management des idées et Open Innovation

De nombreuses sociétés ont pris conscience de la nécessité d’innover. Dans le passé, un des critères de valeur pour les actionnaires était le pourcentage du chiffre d’affaires généré par la réduction des coûts, aujourd’hui, les actionnaires regardent plus le pourcentage du chiffre d’affaires généré par les nouveaux produits. En se basant sur la même logique de rationalisation, les grandes entreprises rationalisent leur processus d’innovation. Certaines adoptent un processus d’innovation de type stage gate, dans lequel chaque étape est clairement identifié et bordé par une décision formelle de continuer ou d’arrêter le projet.
Néanmoins elles se rendent compte aujourd’hui que le Stage Gate ne suffit pas. Ce n’est pas seulement la forme du processus d’innovation qui compte mais son contenu et sa substance. Sans de bonnes idées se transformant en bons concepts, le processus d’innovation manque de contenu. D’où la nécessité de se concentrer sur le management des idées et de mettre en place un système d’information qui permette de les récolter, de les évaluer et de les sélectionner avant de les injecter dans la suite du processus d’innovation.
I-NOVA une société de conseil Lyonnaise a développé un logiciel de management des idées, Novago à destination des grandes entreprises qui souhaitent s’engager dans une démarche structurée de management des idées. Ils distinguent trois systèmes de management des idées (SMI) :
– un SMI Processus pour récolter et sélectionner les idées
– un SMI collaboratif pour enrichir les idées
– un SMI ouvert pour faire émerger les idées de rupture
Si ce système d’information a le mérite de formaliser le système de management des idées afin de doper l’innovation, nous verrons plus loin qu’il pose quelques questions sur le lien entre le management des idées et les pratiques de management dans les grandes entreprises.
I-NOVA a organisé le 26 octobre à paris un séminaire sur le management d’idée dans lequel deux de ses clients utilisateur du logiciel Novago expliquait leur démarche, AHLSTROM et SCHNEIDER ELECTRIC.

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