Les communautés virtuelles de crises

« Être seuls ensemble », depuis leurs confinements, les individus mobilisent les communautés en ligne, pour se soutenir, se divertir, et endiguer un virus à l’échelle mondiale. À l’origine, les communautés sont des collectifs fondés sur la proximité géographique et émotionnelle, et impliquant des interactions directes, concrètes, authentiques entre ses membres”. Depuis 50 ans, le virtuel crée une nouvelle forme de proximité qui favorise l’apparition de communautés dans de nombreux domaines. Et paradoxalement, ces collectifs virtuels créent des affinités entre leurs membres. Traditionnellement, on distingue deux grandes catégories de communautés : les communautés de pratiques où l’attention est portée sur le partage et l’apprentissage de nouvelles pratiques, et les communautés épistémiques où l’objectif est la création de nouvelles connaissances. Profitant d’un monde reclus sur la toile, le nombre de communautés en ligne a fortement progressé. Mixant souvent ces deux catégories, plus ouvertes, plus massives et fulgurantes, ces communautés feraient-elles partie d’un nouveau type de communauté virtuelle : les “communautés de crise” ?

Un processus de mise en œuvre accéléré

Le contexte de crise lié au Covid-19 a un effet catalyseur sur la création de nouvelles plateformes virtuelles. Les communautés en ligne ont besoin de temps pour se construire, trouver leur public et créer du lien entre les utilisateurs. Le phénomène actuel, à l’inverse,  semble accélérer ce processus de mise en place. Les outils nécessaires à la création de nouvelles communautés virtuelles sont préexistants (sites internet, réseaux sociaux), facilitant la naissance de communautés rapidement fonctionnelles.

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Le jeu peut-il rendre les étudiants plus créatifs ? Le cas du jeu le Bus à l’envers

Considérée comme une ressource utile au développement personnel, professionnel et aux transformations sociétales, la créativité consiste à produire des idées nouvelles et utiles pour résoudre un problème ou atteindre un objectif. Ces dernières années, le monde socio-économique (re)découvre les vertus de la créativité face à de nouveaux besoins de savoir-être transversaux et collaboratifs utiles au développement de l’innovation dans les entreprises et plus largement dans la société. Le World Economic Forum, dans son rapport sur le capital humain intitulé “Se préparer à l’avenir du travail” classe la créativité comme une des trois compétences dont les entreprises vont avoir le plus besoin.

 

Beaucoup d’entre nous, en lisant ces première phrases sont en train de se dire : « Oui, mais moi je ne suis pas créatif ! ». Fausse idée et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montre les travaux de Gérard Puccio. Il n’existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d’individus non créatifs. Chacun a des préférences créatives et peut à un moment ou à un autre apporter ses connaissances, mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.

Enseignant à l’université auprès d’étudiants en licence et en master, nous essayons de faire comprendre aux étudiants qu’ils ont tous une part de créativité en eux et qu’ils peuvent la développer. Cependant, nous avons fait le constat que, confrontés à la résolution d’un problème lors d’un processus créatif, nos étudiants avaient beaucoup de difficultés à générer des idées créatives. Ils ne se permettent pas de dépasser leurs schémas de pensée habituels. Ils ne s’autorisent pas à sortir hors du cadre, à penser hors des sentiers battus. De plus, dès qu’ils trouvent une ou deux idées, ils s’arrêtent !  Or comme le dit Linus Pauling, double prix Nobel de chimie : «  le meilleur moyen d’avoir une bonne idée et d’avoir beaucoup d’idées ! ».

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Le livre sur les communautés d’innovation

L’ouvrage collectif Les communautés d’innovation publié par les Editions Management et Société propose d’étudier en profondeur ce que sont les communautés d’innovation, définies comme le regroupement d’individus qui partagent un intérêt commun pour un domaine donné.

Convaincus que, désormais, les communautés deviennent, dans les entreprises, des unités actives qui servent à générer, co-créer et valider des idées de nouveaux produits et services, le collectif d’auteurs présente les communautés d’innovation comme une source pertinente d’idées originales et explicite comment les entreprises peuvent s’y connecter pour enrichir leur processus d’innovation en connaissances et idées nouvelles. Comme une communauté ne se gère pas comme une entreprise, les managers doivent, en effet, adopter des méthodes adaptées à cette forme particulière d’organisation, et ainsi bénéficier des idées nouvelles issues des interactions sociales, du partage de connaissances et des activités communes ayant cours dans les communautés d’innovation. L’ouvrage propose alors des méthodes spécifiques pour que les entreprises réussissent à collaborer avec elles.

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Créativité et Espaces collaboratifs

Trombinoscope à la Cordée de Lyon

Le Research Group Collaborative Spaces (RGCS) organise un séminaire sur la créativité et les espaces créatifs le 13 février 2018 entre 17 h 30 et 19 h à CoWork In Grenoble.

Ce troisième séminaire RGCS Grenoble sera l’occasion d’aborder le phénomène de la créativité dans les espaces collaboratifs et de développer des contacts avec notamment des architectes et des designers, et plus largement avec des universitaires, des enseignants-chercheurs en école de commerce et des praticiens intéressés par les thématiques des communautés collaboratives et des espaces collaboratifs (espaces de coworking, maker spaces, fab labs, hacker spaces, etc.).

Programme :

«Les ambiances : des ressources pour le travail créatif »

Le projet intitulé «Les ambiances: des ressources pour le travail créatif» vise à comprendre l’utilisation des ambiances par les travailleurs dans les industries créatives comme une ressource pour faciliter et stimuler le travail créatif. La présentation montrera des résultats d’une recherche exploratoire menée à Berlin auprès des designers et des artistes. Elle propose à la fois comment des ambiances peuvent intervenir (positivement ou négativement) dans le processus du travail créatif et des tactiques employées par des designers pour créer une ambiance qui facilite la dimension créative de leur travail. Rainer Kazig – Géographe et chargé de recherche CNRS UMR Ambiances Architectures Urbanités / CRESSON- Ecole d’architecture de Grenoble

« La créativité dans les espaces collaboratifs »

Le développement de la créativité dans les espaces de coworking : étude de cas de la Cordée de Lyon. Maxime Mellard, Doctorant EDSG Univ. Grenoble Alpes

Le plafond de verre des idées existe-t-il ?

Panel d’expertes à l’ONU-UN Women Gallery/VisualHunt

En 2017, le monde de l’économie ne semble pas être encore favorable aux femmes. Non seulement ces dernières subissent plus les affres de la recherche d’emploi que leurs homologues masculins, a compétences et postes égaux, mais celles qui parviennent à gravir les échelons de l’entreprise se heurtent au fameux plafond de verre, un système à la fois non perceptible et difficilement franchissable.

Les explications de ce phénomène sont connues : absence des femmes dans les réseaux d’influence, essentiellement pour des raisons de conciliations entre la vie privée – qui inclue l’éducation des enfants et les tâches ménagères – et la vie professionnelle, comportements misogynes de la part de managers et dirigeants, dans des activités considérées comme masculines, mais aussi autocensure de la femme qui s’auto-évalue de manière plus dure que son collègue masculin (Bertin-Mourot et Laval, 2006). Aussi, de manière générale, elle se « vend moins bien » que son homologue masculin lors qu’une occasion de promotion se présente.

Dans ce contexte. Nous nous sommes posé la question s’il n’y avait pas un autre phénomène, peu observé, la moindre prise en compte des idées provenant des femmes, c’est-à-dire un plafond de verre des idées que les femmes pourraient émettre.

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Le makestorming, une méthode pour stimuler la créativité organisationnelle

o-livreLe makestorming, l’art d’hacker l’organisation, se propose de changer la culture d’entreprise pour remettre la collaboration, l’action et la joie de bien faire au cœur de son « système d’exploitation ». La figure du hacker, traditionnellement associé à celle du pirate informatique, est ici généralisée de façon positive à l’intrapreneur qui souhaite changer les choses de l’intérieur. L’approche mise au point par les auteurs permet d’intégrer petit à petit la culture de travail qui fait le succès des start-up, avec des projets en mode sprint et des pratiques collaboratives efficaces. Elle combine le meilleur des méthodes agiles, du design, du digital, des makers et propose des cas pratiques, des conseils concrets et des fiches d’exercices pratiques, canevas de hack et infographies pour passer à l’action. La notion de sprint, basée sur l’action et « le faire », est au centre de leur démarche. Un sprint concentre toutes les parties prenantes d’un projet sur un même lieu et sur un temps court afin de travailler ensemble, de manière créative, et dans une ambiance joyeuse et amusantes, sur des solutions à mettre en place rapidement. En droite ligne du paradigme des entreprises libérées, le livre propose plutôt de changer l’entreprise en partant de la base et non des dirigeants. A la fois manifeste et outils d’action, Makestorming, le guide du corporate hacking est au final un livre rafraichissant, bien illustré et bien outillé, et fondamentalement optimiste, qui donne envie de passer à l’action pour développer la créativité de son organisation.

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Gérer l’innovation continue avec une communauté d’utilisateurs : le cas du jeu Trackmania

Cet article étudie la manière dont une entreprise peut se baser sur sa communauté de clients pour innover au travers l’étude de cas du producteur de jeu vidéo Nadeo. Le producteur utilise une boîte à outils d’utilisateurs pour l’innovation qui permet aux joueurs de Trackmania, de créer des contenus et de mettre en place des innovations d’usages dans et autour du jeu.

Nadeo met en place plusieurs modalités de gestion qui provoquent un alignement entre les intérêts de la communauté et de l’organisation, développant ainsi sur le long terme la créativité des utilisateurs dans un processus d’innovation ouverte. Nadeo gère l’ouverture de son processus d’innovation en fournissant des outils de création, en ouvrant partiellement ses ressources graphiques, ce qui a pour effet de donner la possibilité aux utilisateurs d’utiliser leur créativité pour améliorer Trackmania.

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La créativité organisationnelle : conférence à l’Open Lab Exploration

Je suis intervenu le 5 octobre à l’Open Lab Exploration, animé par Pascal Lièvre, sur le sujet de la créativité organisationnelle. La créativité est très souvent abordée sous l’angle individuelle ou du groupe, mais elle est aussi un enjeu majeur pour l’organisation. Notamment la créativité est un prérequis indispensable à l’innovation au niveau organisationnel. Toutefois les modes de management et le design organisationnel utilisés le plus souvent dans les organisation ne sont pas favorable au développement de la créativité des collaborateurs. Je présente dans cette vidéo le concept de capacité créative d’une organisation, une capacité organisationnelle, qui aura de plus en plus d’importance dans l’économie grandissante de la connaissance et des idées.

Quel est l’effet du jeu sur la créativité et l’innovation ?

La créativité est un processus de production d’idées dépendant de multiples facteurs individuels et contextuels.  La créativité amène les individus à faire appel à leur imagination pour repenser l’existant dans l’objectif de trouver des solutions novatrices. L’expertise des individus, leur motivation et leur capacité à la pensée divergente sont des éléments importants pour la génération des idées (Amabile, 1988). Mais la créativité est aussi un processus de production d’idée dépendante des méthodes utilisées telles par exemple le brainstorming (Alex Osborn), le résolution de problème (Alex Osborn), la pensée latérale (De Bono), la bissociation (Arthur Koestler). Les travaux de recherche réalisées sur la créativité et l’analyse des méthodes utilisées mettent en avant un ensemble de facteurs contextuels qui semblent influencer la qualité et la quantité des idées : immersivité, socialisation, sérendipité, ouverture, motivation et bienveillance. Ces facteurs sont longuement détaillés dans un article co-écrit avec Pierre-Laurent Felix qui a été présenté à la conférence internationale d’information et management en 2011 (Parmentier et Felix, 2011).

Ces facteurs sont en général intégrés dans les méthodes de créativité. La phase d’échauffement par exemple ne sert pas seulement à activer le sens créatif des participants mais aussi à favoriser leur socialisation avec une activité ludique. D’ailleurs, on peut facilement constater empiriquement durant les séances de créativité, quelque soit la technique utilisée, que quand les participants s’amusent, la qualité de la production est meilleure. Ce qui m’amène à partir de ce constat empirique a poser la question :

Le jeu aurait-il un impact majeur sur la créativité et l’innovation ?

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Lead user et réseau social

Ce papier a reçu le prix Tudor Richards du meilleur papier. Il me parait intéressant car sa méthodologie est relativement simple et rigoureuse tout en reliant clairement créativité, caractéristique de lead user et position dans un réseau social.

Fiche de lecture

A Social Network Perspective of Lead User and Creativity : An Empirical Study among Children

Jan Kratzer and Christopher Lettl – Creativity and Innovation Management, Volume 17, Number 1, 2008

L’objectif de ce papier est d’étendre et d’intégrer la théorie de la créativité et de la théorie Lead User en mobilisant la notion de réseau social avec des enfants.  Cette étude se base sur une enquête de terrain auprès d’enfants en milieu scolaire (366 enfants répartis dans 16 groupes). La position individuelle  dans un réseau social influençant la créativité, il existe une forte probabilité pour qu’elle influence aussi le fait d’être lead user.
Les auteurs mettent en place un dispositif de recherche qui leurs permettent de mesurer  le degré de centralité dans un groupe (Degree Centrality) et le degré de centralité entre groupe (Betweennness Centrality) dans un réseau social, la position de Lead User (Lead Userness) et la créativité. Sa position en tant que lead user est mesurée par questionnaire, la créativité par le jugement d’expert suite aux résultats d’une séance de créativité et les mesures sur le réseau social par une observation de ces séances de créativité. L’étude statistique utilise aussi deux variables de contrôle, le genre et l’âge.

Les auteurs émettent 3 hypothèses :
1 – Plus la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il est susceptible d’être identifié comme Lead User
2 – Plus haut la centralité entre groupe d’un enfant est élevée dans son réseau social, plus il aura une créativité élevée
3 – Il existe une relation entre la créativité d’un enfant et son identification comme Lead User
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