Le livre sur les communautés d’innovation

L’ouvrage collectif Les communautés d’innovation publié par les Editions Management et Société propose d’étudier en profondeur ce que sont les communautés d’innovation, définies comme le regroupement d’individus qui partagent un intérêt commun pour un domaine donné.

Convaincus que, désormais, les communautés deviennent, dans les entreprises, des unités actives qui servent à générer, co-créer et valider des idées de nouveaux produits et services, le collectif d’auteurs présente les communautés d’innovation comme une source pertinente d’idées originales et explicite comment les entreprises peuvent s’y connecter pour enrichir leur processus d’innovation en connaissances et idées nouvelles. Comme une communauté ne se gère pas comme une entreprise, les managers doivent, en effet, adopter des méthodes adaptées à cette forme particulière d’organisation, et ainsi bénéficier des idées nouvelles issues des interactions sociales, du partage de connaissances et des activités communes ayant cours dans les communautés d’innovation. L’ouvrage propose alors des méthodes spécifiques pour que les entreprises réussissent à collaborer avec elles.

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Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.

Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :

  • 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
  • L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
  • Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
  • Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
  • Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
  • Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
  • Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
  • Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
  • Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
  • Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)

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