Ouvrir ou ne pas ouvrir le business model : telle est la question dans le jeu vidéo

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Vous êtes peut-être des joueurs. En fait tout le monde aime jouer, même les adultes. La forte progression des jeux facebook et des jeux massivement multijoueurs illustre bien l’engouement pour le jeu vidéo. Si ce marché est attirant, la vie d’un producteur de jeu vidéo en ligne n’est pas pour autant un long fleuve tranquille. Prenons l’exemple d’un producteur de type PME innovante, comme il en existe beaucoup dans cette industrie. Pour gérer son activité au quotidien, l’entreprise peut d’abord compter sur ses ressources propres. Il s’agit alors de créer de la valeur en produisant des jeux originaux. Il s’agit aussi de proposer de la valeur aux consommateurs, en diffusant ses jeux au bon endroit sur le web, auprès des joueurs susceptibles de les acquérir. Enfin, il s’agit de capter de la valeur en vendant son jeu sous forme par exemple d’abonnement afin de couvrir les frais de développement et de commercialisation. Ces objectifs de création, proposition et capture de valeur forment le business model du producteur.

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Gérer l’innovation continue avec une communauté d’utilisateurs : le cas du jeu Trackmania

Cet article étudie la manière dont une entreprise peut se baser sur sa communauté de clients pour innover au travers l’étude de cas du producteur de jeu vidéo Nadeo. Le producteur utilise une boîte à outils d’utilisateurs pour l’innovation qui permet aux joueurs de Trackmania, de créer des contenus et de mettre en place des innovations d’usages dans et autour du jeu.

Nadeo met en place plusieurs modalités de gestion qui provoquent un alignement entre les intérêts de la communauté et de l’organisation, développant ainsi sur le long terme la créativité des utilisateurs dans un processus d’innovation ouverte. Nadeo gère l’ouverture de son processus d’innovation en fournissant des outils de création, en ouvrant partiellement ses ressources graphiques, ce qui a pour effet de donner la possibilité aux utilisateurs d’utiliser leur créativité pour améliorer Trackmania.

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L’innovation pédagogique avec les serious games

Les serious games notamment les jeux de simulation sont des outils intéressants pour renouveler les pratiques d’enseignement, pour innover dans la pédagogie. Ils permettent de motiver les étudiants et proposent un espace d’entrainement intéressant pour acquérir des compétences de managements. Néanmoins leurs insertions dans une organisation d’enseignement supérieure n’est pas simple. L’arrivée de ces outils pédagogiques provoquent des changements dans les relations entres les différentes parties prenantes d’une institution académique : étudiants, enseignants, planification, services informatique, direction…  Ces outils ne sont donc pas neutre et leur introduction dans une organisation s’apparente à de l’innovation qui nécessite de la conduite du changement.

Nous avons expérimenté l’introduction d’une collection de serious games dans les pratiques pédagogique à l’Ecole Supérieure de commerce de Chambéry. L’expérimentation a durée un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».

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L’innovation dans le jeu vidéo

L’innovation semble une évidence dans le jeu vidéo, tout semble innovant. Mais est ce bien le cas ? Qu’est ce qui est réellement innovant dans cette industrie ? Le jeu vidéo fait partie des industries créatives au même titre que la musique, le cinéma, l’animation, la presse, la publicité, l’architecture, le design et les arts visuels. Dans ces industries la créativité se base sur des composantes culturels et technologiques pour renouveler en permanence l’offre de produits culturels.

Au sein de ces industries, le secteur du jeu vidéo présente la particularité d’être une industrie à haute intensité artistique et technologique et représente un des secteurs phares des industries culturelles (Benghozi et al., 2005 ; Florida, 2005 ) combinant à la fois de grands éditeurs et une multitude de petits studios (moins de 100 personnes).

Le jeu vidéo est une industrie créative

L’organisation de l’industrie du jeu est ainsi le lieu de rapports tendus entre activité d’exploitation de jeux connus et d’exploration de nouveaux concepts ou de nouvelles technologies qui se combinent pour stimuler la création et l’innovation : création et découverte de nouveaux univers (scénario, concept de jeu, etc.) pour répondre aux attentes des hardcore gamers versus exploitation de suites pour développer une famille de produits, amortir les frais de développement des nouveaux concepts et satisfaire les joueurs occasionnels qui souhaitent trouver un plaisir de jeu renouvelé dans un univers connu.

Innovation dans le jeu vidéo = r&D technologique + création artistique

En théorie on peut donc penser que les développeurs et éditeurs sont en permanence en train d’innover. Néanmoins ce n’est pas si simple, si les consommateurs sont à la recherche de la nouveauté, le jeu entièrement nouveau qui n’a jamais été réalisé, sur le terrain, la nature même de cette industrie qui carbure à la créativité n’est pas toujours un gage d’innovation permanente.

Cette industrie est donc intéressante pour poser la question :

Qu’est ce fondamentalement une innovation dans une industrie culturelle ?

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L’innovation éditoriale : fanfan2 de Alexandre jardin

Alexandre Jardin va expérimenter une forme tout à fait innovante de roman qui mélange livre papier, roman à épisodes et médias sociaux. Il va sortir le 27 octobre la suite de Fanfan : Fanfan 2, quinze ans après.

Juste la, rien de plus classique. Mais à la fin du roman, le héros pense qu’il a pété les plombs et qu’il est impossible de maintenir à un niveau aussi élevé l’amour et l’intérêt de sa femme… Il va sur internet pour trouver des solutions et décide de créer le site fanfan2 pour obtenir de l’aide des internautes.

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Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.

L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins « second life » dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions :  de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.

Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)

J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.

Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.

Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :

  • 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
  • L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
  • Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
  • Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
  • Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
  • Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
  • Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
  • Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
  • Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
  • Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)

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Apple invente le business modèle du bien culturel payant

Assiste-t-on à un changement de business modèle dans l’offre de contenu sur Internet ?

La presse a plutôt adopté le modèle de l’information gratuite financée par la publicité et l’usage du p2p rendait la musique quasiment gratuite, même si évidemment cette pratique n’est pas légale.

L’arrivée de l’écosystème iTunes associé à l’iPod a montré qu’il est possible de vendre de la musique sur Internet, finalement de redonner de la valeur marchande au bien culturel musical. Bien sûr, le business modèle d’Apple n’est pas seulement centré sur la valeur de la musique, mais aussi sur le service rendu par l’iPod.

En fait, Apple gagne beaucoup plus d’argent, pour le moment, avec ses ses dispositifs de diffusion : iPod, iPhone, Apple TV et bien sûr sa gamme d’ordinateur, qu’avec la vente des contenus. La marge sur les ipod peut aller jusqu’à 40 $ alors qu’elle n’est que de quelques centimes de dollards pour la musique. En 2009, iTunes représentait 1/4 du marché des ventes de musique sur Internet au Etats-Unis mai les 1 milliard de morceaux vendus ne comprensent pas pour le moment les faibles marges effectuées sur la musique. La vente d’application sur l’App store est toutefois susceptible à terme de générer des revenus très importants, notamment avec les applications professionnelles, mais pour le moment les revenus semblent assez faible par rapport aux autre activité d’Apple, entre 15 et 85 M€ suivant les estimations. Sans oublier bien sûr, le bon démarrage des ventes de vidéo sur l’iTunes.

Le choc provoqué par l’iPad

Le lancement de l’iPad, cette sorte de tablette à tout faire, n’est que la continuité de cette stratégie qui consiste à créer un écosystème de diffusion de contenus culturels et une cohérence d’usage des produits d’Apple.

Ce qui semble aujourd’hui intéressant c’est que la stratégie d’Apple a un fort impact sur le secteur des télécommunications et de l’Internet. L’iPhone a créé un choc dans ces industries et accéléré la mise le marché des smartphone par l’ensemble des fabricants de téléphone portable et une stratégie d’imitation avec la mise en place de magasins on-line d’applications.

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Générations digitales : des innovateurs en puissance !

Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania

L’étude de la communauté Trackmania a beaucoup inspiré mes travaux sur l’innovation avec les utilisateurs. Il s’est constitué autour de Trackmania une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la Générations Digitales. Ce jeu est simple et ludique et fournit une véritable Boîte à Outils Ouverte pour l’Innovation telle que je la décrit dans ma thèse sur l’innovation avec les communautés d’utilisateurs.

Durant mes trois ans d’enquête, j’ai rencontré à plusieurs reprises Benjamin Tardif, un des moteurs de cette communauté. Benjamin a réalisé un excellent reportage Générations Digitales sur la communauté Trackmania et sur les passionnés de ce jeu qui font des environnements virtuels un nouvel espace d’expression et de création.

Cette vidéo permet pour ceux qui ne sont pas familiarisé avec ces univers de comprendre ce phénomène. Le reportage est riche d’interviews très intéressants. En plus, Benjamin, tout en étant acteur de cette communauté, a un regard d’analyse qui lui permet de nous montrer la substance de cette communauté.

Le DVD est vendu 12,99 € avec 1 h 22 de reportage. Si vous êtes intéressé, ou simplement curieux de mieux comprendre la Génération Digitales, ne vous en privez pas.

Pour commander le DVD Génération Digitales

Le serious game, une innovation stratégique ?

Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l’année de l’émergence du Serious Games. L’état a reconnu son importance avec l’appel à projet Serious Gaming de Nathalie Kosciusko-Morizet de 20 M€ et plus de 50 projets ont été financés. Mais surtout, les entreprises s’emparent de plus en plus de cet outil technologique pour former leur personnel. BNP Paribas a investi lourdement dans un jeu de formation à l’évaluation professionnel, dans un jeu d’accueil des nouveaux salaries (StarBank), et même dans un jeu destinée aux recrutements (ACE Manager).

Nous ne sommes donc plus dans un épiphénomène mais bien dans une posture stratégique. Les budgets de ce type de Serious Games sont élevés, plus d’une centaine de milliers d’euros, une entreprise comme BNP Paribas n’investirait pas dans ces jeux si les retours n’étaient pas importants (en 2009, BNP Paribas a consacré 3,5% de sa masse salariale à la formation). Bien sûr, ces retours ne sont pas toujours quantifiables en tant que tel, ils peuvent être de l’ordre de la réputation, de l’image, ou provoquer des effets induits à plus long terme. Néanmoins, les Serious Games ont une réelle efficacité quand il s’agit de développer des compétences, ou d’évaluer l’existence de compétence. Actuellement je travaille sur les l’impact des Serious Games sur les organisations, je reviendrait donc régulièrement sur ce sujet.

Il y a  quelques mois, il y a eu une émission intéressante sur le Serious Game sur TechTocTV. Si vous souhaitez avoir un bon aperçu des questions managériales qui tournent autour du Serious Games, vous ne perdrez pas votre temps à la visionner. On y parle aussi du travail du laboratoire de recherche de l’ESC Chambéry sur les Serious Games.


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On voit bien dans cette vidéo que le Serious Game est considéré une véritable innovation pour l’entreprise et pas seulement une évolution du e-learning.

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