Shamengo, 1000 innovateurs pour un nouveau monde

Shamengo est bien un des meilleurs sites sur l’innovation de ces dernières années. Que faut-il faire pour soutenir l’innovation : créer des réseaux, aider les créateurs, lui donner de l’énergie… en parler. Shamengo est tout cela à la fois.

Page accueil de Shamengo

 Créé par Catherine Berthillier, une journaliste reporter qui a notamment travaillé pour Envoyé Spécial, Shamengo propose de vrais contenus vidéo de qualité sur les innovateurs. Vous pourrez y visionner une centaine de portrait d’innovateurs. Les reportages durent deux minutes, l’essentiel est dit sur l’innovation et le créateur avec passion, et avec une qualité de réalisation qui rend l’ensemble très agréable à regarder. Shamengo présente plutôt des innovations sociales et solidaires, et de développement durable, qui pourraient avoir un impact fort sur la société.

Lire la suite →

Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.

L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins « second life » dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions :  de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.

Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)

J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.

iPad, une innovation à destination des personnes âgées ?

On parle beaucoup de l’ipad, cet objet bizarre qui n’est pas vraiment un ordinateur, ni un téléphone, ni écran de TV. On s’interroge sur les usages, sur ses qualités, sur ses performances. Ils s’en est déjà vendue plus de 800 000 depuis son lancement ce mercredi 14 avril . Les analystes prévoient que ce sera la version wifi, la moins chère qui sera la plus vendue. Dans l’atelier numérique du 3 avril, Dominique Piotet s’interroge, pourquoi achetez un iPad 3G à plus de 800 $ alors qu’on ne peut pas téléphoner avec.

Que faire avec un ipad 3G ?
Une réponse pourrait venir de l’introduction de internet et de l’informatique chez les personnes âgées. Ma mère qui a presque 80 ans m’a posé beaucoup de question sur internet, elle se demandait comment faire pour y accéder. Comme elle n’a jamais utilisé d’ordinateur de sa vie, la réponse n’a pas été simple. Faire venir un installateur pour mettre une box internet, payer un abonnement supplémentaire, gérer la complexité d’un ordinateur… pas facile, pas évident, surtout si vous n’êtes pas à côté pour dépanner. Je n’ai pas chiffre sur l’utilisation d’internet en France par les personnes âgées, mais en Suisse, en 2009, l’utilisation régulière de Internet n’était que de 17 % pour la tranche d’âge de 80 à 84 ans et seulement 7 % pour les plus de 85 ans. Voir le rapport Utilisation de internet par les personnes âgées.

Alors pourquoi pas un iPad 3G chez les personnes âgées ?
Pas d’installation, une interface simple à utiliser, une visualisation en gros caractères, une autonomie énorme. On peut même envisager de remplacer l’abonnement du téléphone portable par celui de l’ipad 3G. Je ne sais pas si vous avez remarqué mais à partir d’un certain âge, nos aïeux allument très peu leur téléphone portable et continue d’utiliser principalement le téléphone fixe. En clair, Apple a innové, peut-être sans le savoir, pour les personnes âgées.
Bon pour le moment, on ne connait toujours pas la date de commercialisation en France, ni les offres en 3G qui seront proposées par les opérateurs.

La « prédiction market » au secours de l’innovation

On le sait c’est extrêmement difficile de prévoir la réussite d’une innovation. Il existe pourtant une méthode marketing qui a fait ses preuves aux États-Unis et qui semble peu connue en France pour des raisons culturelles. Alors la prédiction de marché, qu’est ce que c’est ? Une façon de faire évaluer le futur par la foule. L’idée est qu’une grande masse de personnes réalise des prévisions plus fiables qu’un petit groupe d’experts. C’est un marché sur lequel s’achètent et se vendent des paris sur le futur. Étant donné que sur un marché de prédiction les acteurs ne peuvent faire de l’argent en investissant dans un concept gagnant, ils sont incités à ne parier que sur des sujets qu’ils connaissent bien. Le plus souvent ces marchés sont constitués de monnaie virtuel. La prédiction market s’est construite autour du travail de James Surowiecki, pour ceux que ça intéresse son livre « La sagesse des foules » a été traduit en français

Ça marche apparemment très bien pour prévoir le chiffre d’affaires des films sur la Hollywood Stock Exchange. Le taux de fiabilité des prédictions serait de 93%. Ça a même bien fonctionné pour prévoir les scores aux élections américaines sur le Iowa Electronic Market. Alors pourquoi ne pas l’appliquer à l’innovation et essayer de prévoir les ventes probables d’un produit et service inovant ou tester des concepts d’innovation avant d’investir trop lourdement dans son développement ?

Si le principe semble simple, c’est pus dur à concrétiser. Il faut développer une plateforme ludique sous forme de jeu capable d’attirer des milliers de personnes. Ce que personne n’a encore fait en France. Alors à quand un énorme Serious Game de Prédiction Market ?

Pour en savoir plus :

La page Prédiction Market de Wikipedia

Une explication en vidéo par Infosurv (en anglais)

Du focus group en ligne au forum de conception

Après la mise en place  du Focus Group  « Imaginons ensemble la station de ski de demain », l’heure est au bilan. Je viens de finir l’analyse des verbatim et la rédaction du rapport à destination de la station de ski. Cette opération était aussi pour moi une recherche participante, une mise en situation réelle pour récolter des données pour mes recherches sur le management de l’innovation, tout en prenant du recul pour pouvoir analyser cette méthode.

Premier constat, ça marche, on peut effectivement associer à la réflexion, en ligne, des utilisateurs sur des produits autres que purement technologique. Dans ce cas, il s’agissait de tester des innovations de services concernant les loisirs en station de ski. J’avais suivi l’utilisation de d’une méthode très proche dans le domaine des télécoms, avec la participation d’étudiants ou de personnes attirées par la technologie. Ici, il s’agissait de s’adresser à des pratiquant les sports de glisse et fréquentant les stations de ski. A l’issu du Focus Group, j’ai recueilli assez de contenu pour analyser l’acceptabilité des innovations, assez d’idées pour les repositionner afin de les transformer en concept viables et susceptibles d’intéresser les skieurs.

Deuxième constat, le recrutement est la phase la plus difficile de cette méthode. Se pose souvent la question classique de trouver des volontaires assez représentatifs de la population auxquelles sont destinés les innovations. A ce stade, une précision s’impose, la représentativité n’est pas importante pour cette méthode, ce qu’on recherche avant tout ce sont des personnes ayant envies de donner leur avis et assez créatives pour générer des idées autour des concepts d’innovations présentés.

Extrait des questions sur le forum

Lire la suite →

Imaginons ensemble la station de ski de demain

Cela fait deux ans que je travaille sur les méthodes de co-conception dans les environnements virtuels (site, forum et monde virtuel). Mon objectif est d’analyser et d’évaluer les apports effectifs de la co-conception dans ces environnements et leurs implication sur le processus de management de l’entreprise. Je me place dans la perspective d’une conception avec l’utilisateur, plutôt avec des communautés d’utilisateurs qu’avec des utilisateurs isolés.

Néanmoins, il existe une méthode intéressante qui consiste à faire un Focus Group en ligne de manière asynchrone sur une courte période. On réunit pendant deux semaines un groupe de 10 à 20 personnes pour évaluer un concept d’innovation ou obtenir des informations sur leurs pratiques dans un domaine précis. On construit ainsi un collectif éphémère qui va interagir sur une thématique donnée, à mi-chemin entre une communauté et des utilisateurs isolés. Il s’agit à la fois de déterminer l’acceptabilité d’une innovation par rapport à leurs pratiques habituelles et de générer de nouvelles idées à partir des concepts présentés. Le bulletin board se présente sous la forme d’un forum dans lequel l’animateur pose 1 à 3 questions par jour. On demande dans un premier temps de répondre à la question de l’animateur avant de réagir sur les réponses des autres.

Mes premières recherches étaient centrées sur la conception de logiciels (jeu vidéo, internet et service de communication) mais j’étends aujourd’hui la méthode aux services ou aux produits intégrant plus de « hard ».

A ce titre, je lance du 19 au 30 janvier un Bulletin Board sur le thème « Imaginons la station de ski de demain ». Il s’agit de recueillir  des avis sur des idées d’aménagement de station de ski et de nouvelles offres de services aux skieurs.

Perception de l’innovation

Ipsos a enquêté pour Marketing Magazine sur la perception par les consommateurs de l’innovation. Une question qui prend toute son importance dans un contexte de contraction du pouvoir d’achat (enquête en ligne sur 500 internautes).

Le bilan est mitigé, si 55 % des personnes aiment tester les nouveautés, 59 % considèrent que les marques lancent trop souvent de nouveaux produits et surtout seulement 41 % considèrent qu’elles rendent la vie plus facile.

De plus, seulement 14 % sont prêt à payer plus cher pour un nouveau produit.

Cette enquête montre que les apports des innovations ne sont pas toujours perçues par le consommateur. Dans ce cas, il n’est pas prêt à payer plus pour une valeur ajouté qui lui semble inexistante. D’ou l’intérêt de travailler sur la valeur d’usage avec le consommateur tout au long du processus de conception.

Pour en savoir plus : voir Marketing Magazine N°125, octobre 2008.

Construction identitaire dans les mondes virtuels

Dans les mondes virtuels, l’utilisateur agit dans le monde et avec les autres utilisateurs par la médiation d’un avatar. L’avatar est constitué d’un nom, d’une représentation 2D ou 3D et d’une fiche d’information sur l’individu du monde physique et ses groupes d’appartenances.
Selon Dominique Cardon, les mondes virtuels seraient une « Lanterna Magica » dans lesquels l’individu se cacherait derrière son avatar en découplant son identité réelle de celles qu’ils endossent dans le monde virtuel. Mais qu’en est-il réellement ? Quels sont les rapports entre un individu et son avatar ? L’identification à l’avatar participe t’elle à l’identité de l’individu ?
Une des hypothèses récente la plus intéressante sur l’identité, est que l’identité est un processus continu de construction entre le regard des autres et le regard sur soi se nourrissant en permanence du vécu de l’individu. Dans la société site « moderne », suite à une multiplication des rôles disponibles et à une plus grande marge de manœuvre dans la manière de les habiter, l’individu mettrait en place un processus de construction identitaire permanent. Dans ce contexte, les mondes virtuels pourraient être un outil disponible de construire identitaire de l’individu.
En s’appuyant sur une immersion pendant 4 mois dans Second Life et la réalisation de 34 entretiens en messagerie instantanée avec des résidents, nous avons repéré quatre postures identitaires du résident dans Second Life. Nous avons axé nos entretiens de façon à mesurer qualitativement les écarts entre l’identité de l’individu et l’identité d’avatar en s’intéressant aux différences morphologiques et comportementales, et la perméabilité de la frontière entre le monde virtuel et le monde physique.

Situation identitaire

Lire la suite →