Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.

L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins “second life” dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions :  de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.

Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)

J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.