Stratégies et business models à l’ère digitale

Suivre sa commande en ligne, gérer sa télévision avec son smartphone ou encore apprendre une langue via une application sont devenues des choses communes dans notre vie quotidienne. Au-delà de ces nouveaux produits et services, ces nouvelles technologies ont transformé des secteurs économiques, modifié des règles de concurrence et favorisé le développement de toutes nouvelles manières de faire des affaires.

C’est avec plaisir que je vous annonce la publication du livre Stratégies et business model à l’ère du numérique co-écrit avec Romain Gandia, un collègue de l’Université Savoie Mont Blanc.

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Le guide pratique des communautés

Après 2 ans de travail intense, je peux enfin annoncer la sortie du Guide pratique des communautés. Ce livre est une mine d’or pour comprendre les communautés en organisation et agir pour les développer et les animer. Il est le fruit du travail de 71 contributeurs, patriciens et chercheurs sous la direction éditoriale de 5 éditeurs : Karine Goglio (Kedge Business School), Florence Crespin-Mazet (Kedge Business School), Catherine Thiesse (Schneider Electric), Louis-Pierre Guillaume (Amallte) et moi-même.

Un guide pratique pour tous ceux qui veulent comprendre et agir avec les communautés

Le livre propose 32 articles pour comprendre et 52 retours d’expériences et s’adresse aux praticiens en entreprise qui souhaitent animer, participer ou développer des communautés de pratiques, de clients, d’experts ou d’innovation au service du Business ou des intérêts de leur organisation. Mais il s’adresse aussi aux chercheurs pour trouver un ensemble de connaissances et des études de cas emblématiques, aux consultants pour les aider à développer le modèle en s’appuyant sur les meilleurs concepts de recherche et expériences de praticiens ; aux enseignants pour former au modèle des communautés en s’appuyant sur un ensemble de concepts appliqués et de pratiques, d’étude de cas emblématiques, illustrés par des témoignages récents. Et enfin bien sur aussi aux étudiants pour connaître et comprendre les enjeux des communautés afin d’en cerner les avantages dans les nouveaux modèles organisationnels et managériaux.

Sommaire du Guide Pratiques des Communautés

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Un nouveau livre sur l’innovation chez EMS : L’innovation de rupture de Benoît Sarazin

Des livres sur l’innovation, on en trouve des centaines, bourrés de concepts et de conseils pour aider les innovateurs en herbe ou avertis à mettre en place une stratégie d’innovation. Ces livres souffrent souvent d’un excès de concepts ou d’un excès de conseils pratiques sans profondeur, et il est rare de trouver un livre qui allie à la fois la recherche en management de l’innovation et l’expérience de conseil en innovation de l’auteur.

Le livre sur l’innovation de rupture de Benoît Sarazin fait partie de ces rares livres sur l’innovation qui mobilise des concepts compliqués de manière simple pour les mettre au service de l’action. C’est une bonne synthèse de ce qu’il faut savoir sur l’innovation de rupture avant de se lancer dans l’aventure. Il aborde avec détails les concepts liés à l’innovation de rupture, propose un processus pour mener à bien l’innovation et il décrit les actions pour mettre en place les conditions de succès. Il aborde aussi avec précisions la thématique des communautés d’innovation en exposant la méthode C3 (Canevas de Communauté Créative) qui permet de concevoir ou d’auditer une communauté créative.

Toutefois ce livre n’est pas exempt de limites. La première est de reprendre telle quelle, sans une grande prise de distance, le concept d’innovation de rupture « disrupted innovation » définit par Clayton Christensen. Ce terme a été traduit en français par innovation de rupture alors qu’en anglais il fait plutôt référence au pouvoir de perturbation de l’innovation que de rupture pure et simple. D’ailleurs Christensen insiste sur la perturbation progressive d’innovateurs qui ne sont pas toujours repérés par les entreprises établies. On est souvent loin de la rupture, le terme innovation de rupture est lui-même pour moi plus un terme marketing qu’un véritable concept. Au final il pourrait faire penser que ce type d’innovation est l’innovation ultime alors qu’en fait il n’y a pas de gradation de valeur dans l’innovation, tout dépend du contexte et des objectifs stratégiques de l’entreprise.

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Le jeu peut-il rendre les étudiants plus créatifs ? Le cas du jeu le Bus à l’envers

Considérée comme une ressource utile au développement personnel, professionnel et aux transformations sociétales, la créativité consiste à produire des idées nouvelles et utiles pour résoudre un problème ou atteindre un objectif. Ces dernières années, le monde socio-économique (re)découvre les vertus de la créativité face à de nouveaux besoins de savoir-être transversaux et collaboratifs utiles au développement de l’innovation dans les entreprises et plus largement dans la société. Le World Economic Forum, dans son rapport sur le capital humain intitulé “Se préparer à l’avenir du travail” classe la créativité comme une des trois compétences dont les entreprises vont avoir le plus besoin.

 

Beaucoup d’entre nous, en lisant ces première phrases sont en train de se dire : « Oui, mais moi je ne suis pas créatif ! ». Fausse idée et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montre les travaux de Gérard Puccio. Il n’existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d’individus non créatifs. Chacun a des préférences créatives et peut à un moment ou à un autre apporter ses connaissances, mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.

Enseignant à l’université auprès d’étudiants en licence et en master, nous essayons de faire comprendre aux étudiants qu’ils ont tous une part de créativité en eux et qu’ils peuvent la développer. Cependant, nous avons fait le constat que, confrontés à la résolution d’un problème lors d’un processus créatif, nos étudiants avaient beaucoup de difficultés à générer des idées créatives. Ils ne se permettent pas de dépasser leurs schémas de pensée habituels. Ils ne s’autorisent pas à sortir hors du cadre, à penser hors des sentiers battus. De plus, dès qu’ils trouvent une ou deux idées, ils s’arrêtent !  Or comme le dit Linus Pauling, double prix Nobel de chimie : «  le meilleur moyen d’avoir une bonne idée et d’avoir beaucoup d’idées ! ».

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Fabriquer l’innovation et Innovation et société : deux MOOCs sur l’innovation

Après un démarrage timide en France, les MOOC sont de plus en plus élaborés et la plateforme universitaire FUN propose deux cours complémentaires et intéressants sur l’innovation. Ils sont ouvert à tous ceux qui souhaitent se former en ligne pour comprendre les phénomènes d’innovation.

mooc-innovation

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Innovation Pédagogique : Simulation d’entreprise ou Simulation de gestion ?

Les business games existent depuis des dizaines d’années et ils sont largement utilisés par les Instituts d’Administration des Entreprises et les Ecoles de commerce pour enseigner la gestion d’entreprise. Ils se déclinent de deux façons, les jeux de simulation d’entreprise ou les jeux de simulation de gestion. Néanmoins il semble que ces deux formules n’utilisent pas toutes les potentialités pédagogique de ce type de simulation. L’objectif de cet article est de faire le point sur les avantages et inconvénients de ces deux types de simulation, et d’en déduire une nouvelle façon innovante de les utiliser.

Les business games, une innovation pédagogique qui vient de loin

Les premiers business games sont apparus en Russie en 1932 et ils se sont développés aux Etats-Unis à partir de 1955 [1]. Les premières versions informatique sont apparues à la fin des années 50 sur les gros systèmes. Le passage à la micro-informatique a partir de 1985 a permis de développer des jeux plus complexes, moins chères et plus faciles à administrer. Depuis 1998, la plupart de ces jeux, comme par exemple Capsim et Marketplace, sont disponibles en réseaux à partir d’un serveur central.

Un jeu tour par tour basé sur un modèle de marché

Un Business Game est aujourd’hui une simulation d’entreprise “ludique” réalisée à l’aide d’un programme informatique. Le programme informatique intègre un modèle de marché qui permet de calculer les performances de chaque entreprise en fonction des décisions prises par l’ensemble des entreprises présentes sur le marché. Chaque entreprise est gérée collectivement par des équipes de 3 à 6 personnes. Dans les équipes, les étudiants se répartissent les responsabilités : directeur marketing, directeur de production, directeur financier, directeur des ressources humaines… Le jeu est rythmé par des tours de 2 à 3 h, durant lesquels les participants prennent des décisions stratégique d’investissement, de production, de commercialisation, de gestion des ressources humaines et de communication en fonction de la situation en début de période et des objectifs à atteindre. A l’issu du tour, qui représente dans la simulation une période de 3 à 6 mois, les performances de chaque entreprise sont recalculées en fonction de leurs décisions.

Objectifs pédagogiques

Les Business Games répondent à des objectifs pédagogiques divers. Ils s’utilisent en début de formation pour faire découvrir la gestion d’entreprise et montrer aux étudiants l’intérêt d’acquérir à la fois des compétences financières, marketing, social et stratégique. Ils s’utilisent aussi en cours ou en fin de formation pour permettre aux étudiants de mettre en relation les différents aspects du management abordés durant leur formation. Toutefois, il existe deux types de Business Games qui s’appuient sur des dispositifs pédagogique différents : le jeu de simulation de gestion et le jeu de simulation d’entreprise.

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Comment devenir un bon entrepreneur en jouant à se faire peur avec un Business Game

Si vous avez suivi une formation en gestion dans une école de commerce ou en gestion, vous avez peut-être joué à un jeu de simulation d’entreprise, appelé aussi business game. Ces jeux ne forment pas seulement au management mais permettent aussi de vivre une expérience entrepreneuriale, et d’améliorer ainsi son potentiel à être un bon entrepreneur

Qu’est ce un business game ?

En général le business game intègre un modèle d’entreprise et de marché qui permet de calculer les performances de chaque entreprise en fonction des décisions prises par l’ensemble des entreprises présentes sur le marché. Une session de formation avec un business game s’effectue de manière intensive sur 2 à 3 jours ou de manière extensive sur plusieurs semaines par session de 2 à 3 h. Chaque entreprise est gérée collectivement par des équipes de 3 à 6 personnes. Dans les équipes, les étudiants se répartissent les responsabilité : directeur marketing, directeur de production, directeur financier, directeur des ressources humaines…

Les business games répondent à des objectifs pédagogiques divers. Ils s’utilisent en début de formation pour faire découvrir la gestion d’entreprise et montrer aux étudiants l’intérêt d’acquérir à la fois des compétences financières, marketing et social. Ils s’utilisent aussi en cours ou en fin de formation pour permettre aux étudiants de mettre en relation les différents aspects du management abordés durant leur formation.

Le jeu n’est pas complètement centré sur la simulation,  les professeurs mettent en place des activités complémentaires pour renforcer  les apprentissages et/ou vérifier les acquis : calcul du coût moyen de production, élaboration d’une stratégie, tableau de bord financier, analyse critique des résultats de la stratégie.

Business game

Simulation avec un business game

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