Le machtapur, le premier mot open source ?
La progression du machtapur continue
#machtapur. Vous l’avez surement deviné en lisant sur innover avec le machtapur, le machtapur n’existe pas ou du moins n’existait pas. C’est Antoine Sire de l’atelier numérique qui a lancé le mouvement en parlant dans sa rubrique de ce mot bizarre. C’était le 6 février, il n’y avait alors que 4 occurrences sur Google, et il s’étonnait du peu de référencement de ce mot sur le moteur de recherche. Dans les jours qui ont suivi, la signification du mot était en discussion sur twitter, on est passé de à 9 occurrences le 8 février, puis 128 le 10 février, et 428 le 13 février…A vous de vérifier combien y a-t-il d’occurrences aujourd’hui. On peut aussi suivre la progression sur cette page google documents.
Le fait d’en parler a créé son existence sur la toile. Cette histoire illustre bien comment les rumeurs et le bouche à oreille s’imprime sur la toile. Quand les mots restaient à l’oral, un phénomène viral pouvait facilement s’éteindre de lui même car la parole laisse peu de traces en dehors des personnes qui la reçoivent. Sur internet, le référencement fixe la rumeur, lui donne une existence. On va donc entendre parler encore longtemps du machtapur, de nombreuses discussions auront lieu sur sa signification, de nombreux jeux de mots se feront aussi…
Proposition d’une définition du machtapur
Vu ce qui s’est passé, je propose la définition suivante : “l’acte de créer un mot qui prend sa signification collectivement en laissant des traces sur internet”. C’est très proche du troll, mais il ne s’agit pas ici de polémique mais bien de la création de quelque chose de nouveau qui trouvera peut-être au fil des discussions un sens. A quand l’entrée du mot machtapur dans le dictionnaire, comme l’indique Antoine Sire, le premier mot en open source.
Pour en savoir plus et voir en direct la vie du machtapur : voir la page Facebook dédiée au Machtapur ou utiliser le #machtapur sur Twitter
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Peut-on innover avec le machtapur ?
#machtapur. Alors qu’il se développe une réflexion intense sur Twitter pour trouver la composition du machtapur, il est temps de révéler clairement le sens profond du machtapur. Ce n’est pas une recette de cuisine, un objet, mais bien un processus, le processus qui permet de faire sortir une forme à partir du néant.
L’innovation avec le machtapur ou le machtapur source de l’innovation ?
Du coup, ce processus est intéressant pour toute opération de management de l’innovation. En effet, créer quelque chose à partir du vide, est ce que recherche les sorciers moderne de l’innovation. Même si la majorité des innovations ne sont que la recomposition de l’existant, le créateur ambitionne toujours de fabriquer quelque chose de radicalement nouveau, une forme pure qui match avec la réalité présente, d’où le terme de Machtapur. Le machtapur n’est cependant pas une nouveauté, ce processus est utilisé depuis des siècles, voire des millénaires par les créateurs de toute nature.
Comment Free innove dans les télécoms ?
La sortie de la Freebox Revolution a récemment bousculé le marché des Fournisseurs d’accès Internet. Iliad, la société qui commercialise l’offre Free, fait de nouveau parlé d’elle. Il y a même une comparaison amusante sur le fait que Free copie Apple. Xavier Niel, le PDG de Iliad, est même appelé le Steve Job Français. Au delà de l’anecdote, comme je l’avais déjà fait sur ce blog à propos de l’innovation chez Apple, il est intéressant de s’interroger sur le modèle d’innovation de Free. Il faut se rappeler que même si la box internet était en développement dans les laboratoires de France Télécom au moment où la Freebox a été lancée, c’est bien Free l’inventeur de cette boite à tout faire. Free est aussi l’histoire d’un entrepreneur qui a su trouver les bonnes recettes pour s’imposer sur un marché qui semblait il y a dix ans complètement verrouillé par l’opérateur historique, France Télécom. L’offre de Free a aussi permis d’accéder en France à des prix assez bas à des services internet de qualité. Il y a encore quelques années, aux Etats-Unis, un abonnement haut débit de base, sans services ajoutés, coutait au minimum 70 €. La Freebox Révolution a même été présentée au CES 2011 sur le stand d’Intel, histoire de promouvoir le nouveau processeur ATOM, dédié au applications de télévisions connectées.
Qu’est ce qui caractérise l’innovation chez Free ? Quelles sont les recettes de son succès, pas aussi important qu’Apple certes, mais tout de même assez remarquable.
Le portefolio de business model
La problématique du choix du business model est fondamentale pour la réussite d’une innovation. Nous en avons déjà parlé dans de précédents articles sur la thématique du business model
Néanmoins cette notion n’est pas facile a appréhender. De plus, les entreprises innovantes gèrent en général plus d’un business model. Tout l’enjeu est alors de gérer ce portefolio pour déployer le bon business model aux bonnes cibles.
Cette vidéo, réalisée par Valérie Sabatier, Enseignante-Chercheuse à Grenoble Ecole de Management vous explique clairement le concept de portefolio de Business Model.
L’innovation éditoriale : fanfan2 de Alexandre jardin
Alexandre Jardin va expérimenter une forme tout à fait innovante de roman qui mélange livre papier, roman à épisodes et médias sociaux. Il va sortir le 27 octobre la suite de Fanfan : Fanfan 2, quinze ans après.
Juste la, rien de plus classique. Mais à la fin du roman, le héros pense qu’il a pété les plombs et qu’il est impossible de maintenir à un niveau aussi élevé l’amour et l’intérêt de sa femme… Il va sur internet pour trouver des solutions et décide de créer le site fanfan2 pour obtenir de l’aide des internautes.
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Comment devenir un bon entrepreneur en jouant à se faire peur avec un Business Game
Si vous avez suivi une formation en gestion dans une école de commerce ou en gestion, vous avez peut-être joué à un jeu de simulation d’entreprise, appelé aussi business game. Ces jeux ne forment pas seulement au management mais permettent aussi de vivre une expérience entrepreneuriale, et d’améliorer ainsi son potentiel à être un bon entrepreneur
Qu’est ce un business game ?
En général le business game intègre un modèle d’entreprise et de marché qui permet de calculer les performances de chaque entreprise en fonction des décisions prises par l’ensemble des entreprises présentes sur le marché. Une session de formation avec un business game s’effectue de manière intensive sur 2 à 3 jours ou de manière extensive sur plusieurs semaines par session de 2 à 3 h. Chaque entreprise est gérée collectivement par des équipes de 3 à 6 personnes. Dans les équipes, les étudiants se répartissent les responsabilité : directeur marketing, directeur de production, directeur financier, directeur des ressources humaines…
Les business games répondent à des objectifs pédagogiques divers. Ils s’utilisent en début de formation pour faire découvrir la gestion d’entreprise et montrer aux étudiants l’intérêt d’acquérir à la fois des compétences financières, marketing et social. Ils s’utilisent aussi en cours ou en fin de formation pour permettre aux étudiants de mettre en relation les différents aspects du management abordés durant leur formation.
Le jeu n’est pas complètement centré sur la simulation, les professeurs mettent en place des activités complémentaires pour renforcer les apprentissages et/ou vérifier les acquis : calcul du coût moyen de production, élaboration d’une stratégie, tableau de bord financier, analyse critique des résultats de la stratégie.
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l’open innovation par la ville de Rennes
Le principe de l’open innovation
Vous connaissez peut-être le concept d’open innovation. Le principe est simple, il s’agit d’innover en ouvrant le processus d’innovation à des partenaires : laboratoires publics ou privé, entreprises, utilisateurs… ou de licencier ses développements pour faire bénéficier d’autres entreprises
Les avantages sont multiples, baisses des coûts de l’innovation, intégration de connaissances multiples, fertilisation croisée, meilleure utilisation de tous les brevets et technologies qui sont quelquefois sous utilisés par les entreprises. Ce type d’innovation posent néanmoins des problèmes au niveau de la gouvernance des partenariats, du partage de la création de valeur et de la préservation de la propriété industrielle.
En général, les consultants et chercheurs se basent et citent des cas d’open innovation d’entreprise : Procter&Gamble, Xerox… mais ce type d’innovation est valable pour tous types d’organisation et même pour les particuliers comme le montre le mouvement open source. Ce blog en bénéficie d’ailleurs fortement puisqu’il utilise l’excellente plateforme WordPress qui est un superbe exemple d’innovation ouverte.
L’open innovation en action à Rennes
Et le villes aussi s’y mettent maintenant. La ville de Rennes a récemment mis en œuvre l’open innovation en reprenant le principe de l’open data. Elle met à disposition ses données et laisse les innovateurs développer des applications susceptibles d’apporter des service utiles au citoyen. Il s’agit de toutes les données concernant les transports publics (réseaux de bus, de tramway et vélos en libre service) de la STAR Rennes Métropole : horaires, accessibilité, géolocalisation des stations, disponibilités.
La plate forme de données est développés par In-cite sous forme de site web et d’API. In-cite propose même à terme de mettre son moteur de génération de données en Open Source.
En fait la ville de Rennes fait son métier, organiser le transport public et laisse ceux qui ont des idées et des capacités de développement créer des services autour de ces données. Et ca marche !
On trouve déjà des applications, dont une application sur iphone qui permet de trouver les stations de vélos en libre service, vérifier la disponibilité et optimiser les parcours. Ils ‘agit de l’application iphone Vélo Rennes réalisée par un Julien Quéré, un développeur indépendant.
Ce n’est que le début, ce qui caractérise cette démarche, c’est qu’au lieu de faire un appel d’offre et de vouloir absolument contrôler le développement, la ville ouvre ses données sur les transports en creative commons et laisse l’intelligence collective s’emparer de cette richesse pour trouver des services adaptés aux besoins des utilisateurs.
Allez le villes ! Ne vous laissez pas doubler par Rennes… A Grenoble, j’en rêve depuis des années de ce type de service ouvert. J’habite à côté d’une portion d’autoroute qui va au centre ville et une fois sur deux c’est l’embouteillage. A chaque fois, quand je suis obliger de prendre ma voiture, la question est, prendre la route ou l’autoroute ? Il y a bien des caméras au dessus de l’autoroute, mais bien sûr impossible d’accéder à ces images avant de partir pour prendre la bonne décision.
l’iPhone 4 et la logique de l’innovation version beta de Apple
L’iPhone 4, le vrai premier smartphone de Apple ?
Steve vient d’annoncer à la keynote du WWDC 2010 (La conférence des développeurs d’Apple) les caractéristiques du nouvel iphone, le iphone 4. Le nouveau téléphone d’iphone propose plus qu’une mise à jour. Apple va enfin lancer une version aboutie de son téléphone. Les nouveautés sont importantes : caméra HD en face avant, augmentation considérable de l’autonomie (6 h en mode web), augmentation très importante de la qualité graphique, ajout d’un gyroscope supplémentaire… les logiciels ne sont pas négligés : un nouvel OS multitâche, imovie pour monter directement les vidéos sur iphone, une application de chat vidéo… et cerise sur le gâteau, le prix va baisser.
Bref pas de quoi se plaindre, bien au contraire. Néanmoins je ne peux éviter de me poser la question. Les autres versions de l’iphone n’étaient elles pas des versions béta ?
Avez vous essayez d’utiliser plus de deux heures votre iphone 3G en mode web ou datas, impossible, la batterie tombe vite à plat. Et la vidéo, pas terrible ou absente jusqu’à maintenant. Il faut donc bien à Apple 4 versions pour enfin faire un vrai téléphone multimédias (smartphone).
C’est ce que j’appelle la logique de la version beta qui se généralise dans le monde du hardware.
Sortez des produits incomplets, presque inutilisables pour certains pour occuper le marché, en vous basant sur les fans qui sont prêts à payer l’innovation, et ensuite basez vous sur vos premiers succès pour faire le vrai produit fini. A la décharge d’Apple, il faut bien faire payer l’innovation au démarrage pour pouvoir la financer et avancer dans le développement par la suite. En plus, si les premiers iphones sont en version beta au niveau des fonctionnalités, ils sont aboutis au niveau du fonctionnement, les précédentes versions ont rencontré peu de bugs ou de dysfonctionnements majeurs.
Conclusion, surtout, si vous n’êtes pas pressé, n’achetez pas l’ipad, je n’ose même pas imaginer ce que nous réserve Apple dans quelques mois pour la deuxième version (une caméra, 300 g en moins, un écran 3D ?). A moins que vous ne rêviez de lire vos livres sur ce bel écran. Apple a tout de même vendue 5 millions de livres en 65 jours.
Méfiez vous aussi des premières versions des véhicules électriques qui vont sortir cette année, je me demande si les constructeurs automobile ne sont pas en train d’adopter la même logique de la version béta.
Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life
Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.
L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins “second life” dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions : de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.
Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)
J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.
Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.
Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :
- 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
- L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
- Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
- Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
- Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
- Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
- Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
- Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
- Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
- Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)






