Shamengo, 1000 innovateurs pour un nouveau monde

Shamengo est bien un des meilleurs sites sur l’innovation de ces dernières années. Que faut-il faire pour soutenir l’innovation : créer des réseaux, aider les créateurs, lui donner de l’énergie… en parler. Shamengo est tout cela à la fois.

Page accueil de Shamengo

 Créé par Catherine Berthillier, une journaliste reporter qui a notamment travaillé pour Envoyé Spécial, Shamengo propose de vrais contenus vidéo de qualité sur les innovateurs. Vous pourrez y visionner une centaine de portrait d’innovateurs. Les reportages durent deux minutes, l’essentiel est dit sur l’innovation et le créateur avec passion, et avec une qualité de réalisation qui rend l’ensemble très agréable à regarder. Shamengo présente plutôt des innovations sociales et solidaires, et de développement durable, qui pourraient avoir un impact fort sur la société.

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Innovation Pédagogique : Simulation d’entreprise ou Simulation de gestion ?

Les business games existent depuis des dizaines d’années et ils sont largement utilisés par les Instituts d’Administration des Entreprises et les Ecoles de commerce pour enseigner la gestion d’entreprise. Ils se déclinent de deux façons, les jeux de simulation d’entreprise ou les jeux de simulation de gestion. Néanmoins il semble que ces deux formules n’utilisent pas toutes les potentialités pédagogique de ce type de simulation. L’objectif de cet article est de faire le point sur les avantages et inconvénients de ces deux types de simulation, et d’en déduire une nouvelle façon innovante de les utiliser.

Les business games, une innovation pédagogique qui vient de loin

Les premiers business games sont apparus en Russie en 1932 et ils se sont développés aux Etats-Unis à partir de 1955 [1]. Les premières versions informatique sont apparues à la fin des années 50 sur les gros systèmes. Le passage à la micro-informatique a partir de 1985 a permis de développer des jeux plus complexes, moins chères et plus faciles à administrer. Depuis 1998, la plupart de ces jeux, comme par exemple Capsim et Marketplace, sont disponibles en réseaux à partir d’un serveur central.

Un jeu tour par tour basé sur un modèle de marché

Un Business Game est aujourd’hui une simulation d’entreprise « ludique » réalisée à l’aide d’un programme informatique. Le programme informatique intègre un modèle de marché qui permet de calculer les performances de chaque entreprise en fonction des décisions prises par l’ensemble des entreprises présentes sur le marché. Chaque entreprise est gérée collectivement par des équipes de 3 à 6 personnes. Dans les équipes, les étudiants se répartissent les responsabilités : directeur marketing, directeur de production, directeur financier, directeur des ressources humaines… Le jeu est rythmé par des tours de 2 à 3 h, durant lesquels les participants prennent des décisions stratégique d’investissement, de production, de commercialisation, de gestion des ressources humaines et de communication en fonction de la situation en début de période et des objectifs à atteindre. A l’issu du tour, qui représente dans la simulation une période de 3 à 6 mois, les performances de chaque entreprise sont recalculées en fonction de leurs décisions.

Objectifs pédagogiques

Les Business Games répondent à des objectifs pédagogiques divers. Ils s’utilisent en début de formation pour faire découvrir la gestion d’entreprise et montrer aux étudiants l’intérêt d’acquérir à la fois des compétences financières, marketing, social et stratégique. Ils s’utilisent aussi en cours ou en fin de formation pour permettre aux étudiants de mettre en relation les différents aspects du management abordés durant leur formation. Toutefois, il existe deux types de Business Games qui s’appuient sur des dispositifs pédagogique différents : le jeu de simulation de gestion et le jeu de simulation d’entreprise.

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Femme et entrepreneur, c’est possible !

Par Séverine Le Loarne-Lemaire, Virgine Cupillard, Bouchra Rahmouni Benhida, Anna Nikina et Lois Marie Shelton, aux éditions Pearson

Ce livre sur l’entrepreneuriat féminin, agréable à lire et innovant dans sa structuration, est une mine d’or pour toutes celles, et même tout ceux qui veulent se lancer dans la création d’entreprise. Il débute par un avant propos de Paléoanthropologue Pascal Picq qui nous rappelle très justement que la discrimination homme/femme est le fruit d’une idéologie de domination masculine qui s’est forgée tout au long de l’histoire. Les entreprises d’aujourd’hui sont encore largement organisées pour les hommes et les femmes entrepreneurs de retrouvent sur un chemin non conçu pour elles.

30 questions pour en finir avec les clichés

Ensuite, le livre se poursuit par un quizz de 30 questions pour en finir avec les clichés sur l’entrepreneuriat féminin. Les femmes préfèrent être salariées qu’entrepreneurs ? À votre avis ? C’est faux, un sondage réalisé auprès de 1000 femmes en France montre que 69% des femmes préféreraient le statut d’entrepreneur au statut de salarié. Ou encore la question 22, les femmes managent elles mieux les équipes que les hommes ? A votre avis ? Les auteurs argument et répondent à chaque question par des faits solides et bien documentés.

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Kodicar, l’entreprise la plus innovante du startup week-end 2013 de Grenoble

J’ai rencontré les créatrices du projet Kodicar cette semaine, l’équipe gagnante du startup week-end, et leur histoire d’innovation est intéressante. Le start-up week-end de Grenoble a eu lieu en novembre novembre à l’IAE de Grenoble. Pari réussi pour cette deuxième édition grenobloise avec 105 participants et 32 projets retenus. L’équipe gagnante est le projet PickMeUp /Kodicar , service de co-voiturage « just in time » en fonction des affinités entre conducteurs et passagers.

Le deuxième est le projet ArchiOnline, une plateforme qui permet aux particuliers d’acheter à moindre coût les plans des maisons construites dont la propriété est conservée par les architectes et de naviguer parmi les photos des constructions réalisées.

Le troisième est le projet PozTime, un service parti de la découverte de nouveaux talents qui permet de « zapper » ou « aimer » des vidéos pour construire son profil de « poz » et ainsi faire émerger les meilleures vidéos du web à travers un processus de jeu.

Une histoire d’innovation

L’histoire du projet Kodicar est intéressante. Ce projet est portée à l’origine par deux étudiantes de Grenoble Ecole de Management, Yasemin et Laura. Elle ont eu l’idée de ce service de co-voiturage le jour même de la présentation. Le vendredi soir ils convainquent le jury de retenir leur projet. Elle le présente sous le nom  Pick me up, une application pour smartphone qui se chargera de mettre en relation conducteurs et piétons, en temps réel. Deux membres s’ajoutent alors à cette équipe déjà créative et percutante : Maxime et William.

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Innovation et Business model sur internet : la plateforme multi-face

J’ai assisté durant le Web2Connect 2012 à la conférence « Les Success Stories de l’Internet à la française » de Christine Balagué,. Elle a écrit un livre sur « Les succès du web à la Française » avec Loïc Bodin. La conférence exposait les caractéristiques et la stratégie d’entreprises de l’internet qui ont réussies : SeLoger, PriceMinister, Criteo, Deezer, 1000mercis… Plus tard dans l’après-midi, une conférence sur « Comment les technologies collaboratives révolutionnent nos modes de consommation ? » avec des études de cas sur Uber, Airbnb, zilok… Ce qui m’a frappé durant ces deux conférences c’est la similarité de business model entre ces entreprises de l’internet. La majorité de ces entreprises n’ont pas seulement innové, elles ont aussi adopté un business model assez innovant que l’on peut qualifier de plateforme multi-face.

 

 

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L’innovation pédagogique avec les serious games

Les serious games notamment les jeux de simulation sont des outils intéressants pour renouveler les pratiques d’enseignement, pour innover dans la pédagogie. Ils permettent de motiver les étudiants et proposent un espace d’entrainement intéressant pour acquérir des compétences de managements. Néanmoins leurs insertions dans une organisation d’enseignement supérieure n’est pas simple. L’arrivée de ces outils pédagogiques provoquent des changements dans les relations entres les différentes parties prenantes d’une institution académique : étudiants, enseignants, planification, services informatique, direction…  Ces outils ne sont donc pas neutre et leur introduction dans une organisation s’apparente à de l’innovation qui nécessite de la conduite du changement.

Nous avons expérimenté l’introduction d’une collection de serious games dans les pratiques pédagogique à l’Ecole Supérieure de commerce de Chambéry. L’expérimentation a durée un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».

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Quel est l’effet du jeu sur la créativité et l’innovation ?

La créativité est un processus de production d’idées dépendant de multiples facteurs individuels et contextuels.  La créativité amène les individus à faire appel à leur imagination pour repenser l’existant dans l’objectif de trouver des solutions novatrices. L’expertise des individus, leur motivation et leur capacité à la pensée divergente sont des éléments importants pour la génération des idées (Amabile, 1988). Mais la créativité est aussi un processus de production d’idée dépendante des méthodes utilisées telles par exemple le brainstorming (Alex Osborn), le résolution de problème (Alex Osborn), la pensée latérale (De Bono), la bissociation (Arthur Koestler). Les travaux de recherche réalisées sur la créativité et l’analyse des méthodes utilisées mettent en avant un ensemble de facteurs contextuels qui semblent influencer la qualité et la quantité des idées : immersivité, socialisation, sérendipité, ouverture, motivation et bienveillance. Ces facteurs sont longuement détaillés dans un article co-écrit avec Pierre-Laurent Felix qui a été présenté à la conférence internationale d’information et management en 2011 (Parmentier et Felix, 2011).

Ces facteurs sont en général intégrés dans les méthodes de créativité. La phase d’échauffement par exemple ne sert pas seulement à activer le sens créatif des participants mais aussi à favoriser leur socialisation avec une activité ludique. D’ailleurs, on peut facilement constater empiriquement durant les séances de créativité, quelque soit la technique utilisée, que quand les participants s’amusent, la qualité de la production est meilleure. Ce qui m’amène à partir de ce constat empirique a poser la question :

Le jeu aurait-il un impact majeur sur la créativité et l’innovation ?

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Les vraies leçons de management de Steve Jobs

Le biographe officiel de Steve Jobs, Walter Isaacson, a récemment publié un article dans Harvard Business Review sur ce qu’on peut apprendre en terme de management de l’histoire de Steve Jobs chez Apple et Pixar. Steve Jobs a contribué à créer et transformer radicalement 7 industries : l’ordinateur personnel, le film d’animation, la musique, le téléphone, la tablette informatique, le commerce de détail et l’édition numérique. A ce titre, il va probablement rejoindre le panthéon des grands inventeurs comme Thomas Edison, Walt Disney, ou encore Henri Ford.

Dans son article, Walter Isaacson revient sur la manière dont Steve Jobs a géré ses affaires. Pour lui, sa réussite ne tient pas seulement à sa personnalité mais à quelques principes de bases que Steve Jobs a développé et appliqué tout au long de sa carrière d’innovateur et de manager. Je vous livre une synthèse des 14 principes énoncés par Walter Isaacson.


FOCALISATION SUR L’ESSENTIEL

Quand Steve Jobs est retourné chez Apple en 1997, la société produisait une multitude d’ordinateurs et de périphériques. Steve Jobs a simplifié les catalogues en deux gammes de produits, portable et ordinateur de bureau, pour deux types d’utilisateurs, grand public et professionnels.  Pour Steve Jobs « décider de ce qui ne faut pas faire est aussi important que de décider de ce qu’il faut faire ». Chaque année Steve Jobs réunissait les 100 personnes les plus importantes d’Apple et demandait qu’elles seraient les dix choses à faire prochainement. Une fois les dix sélectionnées, Steve demandait d’en garder que trois.


SIMPLIFICATION

Pour Steve Jobs les produits devaient être simple à utiliser et simple à comprendre. Steve Jobs a appris à aimer la simplicité quand il a travaillé sur le premier jeux d’ATARI, deux instructions suffisaient alors pour apprendre à utiliser le jeu. Néanmoins la simplicité ne s’acquière qu’à l’issu d’un énorme travail de conception. Durant la conception de l’interface de l’iPod, Steve Jobs essayait de couper des fonctionnalités à chaque réunion. Pour lui tout devait être accessible en trois clics. Quand il a suggéré de supprimer le bouton on/off, tout le monde a d’abord été choqué, pour finalement se rendre à l’évidence de l’inutilité de ce bouton. En élaborant un écosystème technique, Steve Jobs a pu reléguer les fonctions les plus complexes sur itunes avec l’ordinateur pour simplifier l’iPod.


PRENDRE EN CHARGE TOUTE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR

Pour Steve Jobs, le producteur doit prendre toute la responsabilité de l’expérience utilisateur. De la vente de ses produits en passant par le matériel, les logiciels et les périphériques, toutes ces composante doivent être soigneusement liées ensemble pour procurer une expérience utilisateur optimale. « Les gens n’ont pas le temps, ils ont autre chose à faire que de penser comment intégrer leur appareils ensemble » disait Steve Jobs. Cette prise en charge de l’expérience utilisateur était liée à sa personnalité très autoritaire mais aussi à sa passion pour la perfection et les produits élégants.

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Passage à IPV6, résistance au changement ?

Depuis quelques années l’internet est en train de muter, sans que l’utilisateur de base s’en rende compte. Il est prévu de passer progressivement de la norme d’adressage IPV4 à IPV6. Là peut-être que j’ai déjà perdu mon lecteur. En fait, c’est assez simple à comprendre, tout ordinateur à une adresse, une sorte de numéro de téléphone pour l’identifier sur internet, c’est ce qu’on appelle l’adresse IP.

Qu’est ce que l’IPV4 ?

En 1983, l’internet naissant avait adopté la norme IPV4, les concepteur avait choisi des adresses codées sur 32 bits, comprises entre 1.0.0.0 et 127.255.255.255. Du coup, l’internet avait à disposition potentiellement 4 milliards d’adresses, de quoi largement voir venir… Sauf que les concepteurs de l’internet n’avait pas prévu le formidable succès de leur création, ni le changement de paradigme de l’informatique : le passage d’un ordinateur par entreprise à plusieurs ordinateurs par individu… Vous comprendrez alors que 4 milliards c’est largement insuffisant pour couvrir les besoins du développement de l’internet.

La pénurie d’adresse internet IPV4

Aujourd’hui le monde est en rupture d’adresse IP. Le 3 février 2011, l’IANA a annoncé que les cinq derniers blocs /8 libres ont été attribués aux cinq registres Internet régionaux (RIR). Il en reste un petit peu en stock en Europe, mais c’est la rupture en Asie et aux États Unis. Pour le moment ce n’est pas une catastrophe, quelques détournement techniques tel que le NAT, déjà utilisée dans les réseaux locaux, permettent de pallier à cette pénurie. Néanmoins cette pénurie va vite se faire sentir, et si vous pouvez conserver votre adresse en IPV4, tous les nouveaux entrants de l’internet risquent d’avoir des problèmes à terme. C’est pourquoi il y a quelques années, les instances de l’internet avaient prévues de déployer une nouvelle norme l’IPV6

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Histoire d’innovation : Skiss Strap System

Skiss Strap System : un système innovant pour porter les skis

L’innovation est souvent associée à la R&D, néanmoins, elle peut naître d’une bonne idée, d’une rencontre, sans pour autant nécessité de lourd développement technologique. Le système de portage de skis « Skiss Strap System » en est une bonne illustration.

L’idée est venue de Fernandez, artisan habitant Orléans, qui après une semaine de galère aux sports d’hiver à devoir porter les skis de ses enfants, a confectionné le premier Skiss avec les moyens du bord dans son garage. Vous reconnaitrez chez lui la figure classique du Lead User qui a identifié un problème et qui essaye de le résoudre.

Néanmoins M. Fernandez, n’avait ni le temps, ni les moyens de commercialiser son invention. Un inventeur n’a pas forcément envi de se lancer dans une création d’entreprise. Il cherchait donc une équipe capable de le faire à sa place.

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