Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.

L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins « second life » dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions :  de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.

Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)

J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.

Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.

Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :

  • 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
  • L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
  • Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
  • Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
  • Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
  • Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
  • Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
  • Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
  • Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
  • Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)

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Apple invente le business modèle du bien culturel payant

Assiste-t-on à un changement de business modèle dans l’offre de contenu sur Internet ?

La presse a plutôt adopté le modèle de l’information gratuite financée par la publicité et l’usage du p2p rendait la musique quasiment gratuite, même si évidemment cette pratique n’est pas légale.

L’arrivée de l’écosystème iTunes associé à l’iPod a montré qu’il est possible de vendre de la musique sur Internet, finalement de redonner de la valeur marchande au bien culturel musical. Bien sûr, le business modèle d’Apple n’est pas seulement centré sur la valeur de la musique, mais aussi sur le service rendu par l’iPod.

En fait, Apple gagne beaucoup plus d’argent, pour le moment, avec ses ses dispositifs de diffusion : iPod, iPhone, Apple TV et bien sûr sa gamme d’ordinateur, qu’avec la vente des contenus. La marge sur les ipod peut aller jusqu’à 40 $ alors qu’elle n’est que de quelques centimes de dollards pour la musique. En 2009, iTunes représentait 1/4 du marché des ventes de musique sur Internet au Etats-Unis mai les 1 milliard de morceaux vendus ne comprensent pas pour le moment les faibles marges effectuées sur la musique. La vente d’application sur l’App store est toutefois susceptible à terme de générer des revenus très importants, notamment avec les applications professionnelles, mais pour le moment les revenus semblent assez faible par rapport aux autre activité d’Apple, entre 15 et 85 M€ suivant les estimations. Sans oublier bien sûr, le bon démarrage des ventes de vidéo sur l’iTunes.

Le choc provoqué par l’iPad

Le lancement de l’iPad, cette sorte de tablette à tout faire, n’est que la continuité de cette stratégie qui consiste à créer un écosystème de diffusion de contenus culturels et une cohérence d’usage des produits d’Apple.

Ce qui semble aujourd’hui intéressant c’est que la stratégie d’Apple a un fort impact sur le secteur des télécommunications et de l’Internet. L’iPhone a créé un choc dans ces industries et accéléré la mise le marché des smartphone par l’ensemble des fabricants de téléphone portable et une stratégie d’imitation avec la mise en place de magasins on-line d’applications.

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Générations digitales : des innovateurs en puissance !

Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania

L’étude de la communauté Trackmania a beaucoup inspiré mes travaux sur l’innovation avec les utilisateurs. Il s’est constitué autour de Trackmania une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la Générations Digitales. Ce jeu est simple et ludique et fournit une véritable Boîte à Outils Ouverte pour l’Innovation telle que je la décrit dans ma thèse sur l’innovation avec les communautés d’utilisateurs.

Durant mes trois ans d’enquête, j’ai rencontré à plusieurs reprises Benjamin Tardif, un des moteurs de cette communauté. Benjamin a réalisé un excellent reportage Générations Digitales sur la communauté Trackmania et sur les passionnés de ce jeu qui font des environnements virtuels un nouvel espace d’expression et de création.

Cette vidéo permet pour ceux qui ne sont pas familiarisé avec ces univers de comprendre ce phénomène. Le reportage est riche d’interviews très intéressants. En plus, Benjamin, tout en étant acteur de cette communauté, a un regard d’analyse qui lui permet de nous montrer la substance de cette communauté.

Le DVD est vendu 12,99 € avec 1 h 22 de reportage. Si vous êtes intéressé, ou simplement curieux de mieux comprendre la Génération Digitales, ne vous en privez pas.

Pour commander le DVD Génération Digitales

Le serious game, une innovation stratégique ?

Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l’année de l’émergence du Serious Games. L’état a reconnu son importance avec l’appel à projet Serious Gaming de Nathalie Kosciusko-Morizet de 20 M€ et plus de 50 projets ont été financés. Mais surtout, les entreprises s’emparent de plus en plus de cet outil technologique pour former leur personnel. BNP Paribas a investi lourdement dans un jeu de formation à l’évaluation professionnel, dans un jeu d’accueil des nouveaux salaries (StarBank), et même dans un jeu destinée aux recrutements (ACE Manager).

Nous ne sommes donc plus dans un épiphénomène mais bien dans une posture stratégique. Les budgets de ce type de Serious Games sont élevés, plus d’une centaine de milliers d’euros, une entreprise comme BNP Paribas n’investirait pas dans ces jeux si les retours n’étaient pas importants (en 2009, BNP Paribas a consacré 3,5% de sa masse salariale à la formation). Bien sûr, ces retours ne sont pas toujours quantifiables en tant que tel, ils peuvent être de l’ordre de la réputation, de l’image, ou provoquer des effets induits à plus long terme. Néanmoins, les Serious Games ont une réelle efficacité quand il s’agit de développer des compétences, ou d’évaluer l’existence de compétence. Actuellement je travaille sur les l’impact des Serious Games sur les organisations, je reviendrait donc régulièrement sur ce sujet.

Il y a  quelques mois, il y a eu une émission intéressante sur le Serious Game sur TechTocTV. Si vous souhaitez avoir un bon aperçu des questions managériales qui tournent autour du Serious Games, vous ne perdrez pas votre temps à la visionner. On y parle aussi du travail du laboratoire de recherche de l’ESC Chambéry sur les Serious Games.


[Aller voir le site]

On voit bien dans cette vidéo que le Serious Game est considéré une véritable innovation pour l’entreprise et pas seulement une évolution du e-learning.

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Construction identitaire dans les mondes virtuels

Dans les mondes virtuels, l’utilisateur agit dans le monde et avec les autres utilisateurs par la médiation d’un avatar. L’avatar est constitué d’un nom, d’une représentation 2D ou 3D et d’une fiche d’information sur l’individu du monde physique et ses groupes d’appartenances.
Selon Dominique Cardon, les mondes virtuels seraient une « Lanterna Magica » dans lesquels l’individu se cacherait derrière son avatar en découplant son identité réelle de celles qu’ils endossent dans le monde virtuel. Mais qu’en est-il réellement ? Quels sont les rapports entre un individu et son avatar ? L’identification à l’avatar participe t’elle à l’identité de l’individu ?
Une des hypothèses récente la plus intéressante sur l’identité, est que l’identité est un processus continu de construction entre le regard des autres et le regard sur soi se nourrissant en permanence du vécu de l’individu. Dans la société site « moderne », suite à une multiplication des rôles disponibles et à une plus grande marge de manœuvre dans la manière de les habiter, l’individu mettrait en place un processus de construction identitaire permanent. Dans ce contexte, les mondes virtuels pourraient être un outil disponible de construire identitaire de l’individu.
En s’appuyant sur une immersion pendant 4 mois dans Second Life et la réalisation de 34 entretiens en messagerie instantanée avec des résidents, nous avons repéré quatre postures identitaires du résident dans Second Life. Nous avons axé nos entretiens de façon à mesurer qualitativement les écarts entre l’identité de l’individu et l’identité d’avatar en s’intéressant aux différences morphologiques et comportementales, et la perméabilité de la frontière entre le monde virtuel et le monde physique.

Situation identitaire

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