Construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Quand j’évoque second life a mes collègues, ils s’étonnent, et posent la question : cela existe encore ? Cet univers a bénéficié d’une campagne médiatique extraordinaire mais il en est un peu victime aujourd’hui, comme on en parle plus, il n’existe plus. Et pourtant, il attire toujours un million de personnes par mois avec avec entre 40 000 et 80 000 connections simultanées. En 2009, les transactions sur second life ont même augmenté de 65% pour atteindre 567 M$, voilà un univers qui ne connait pas la crise économique.

L’intérêt pour cet univers a donc diminué, les internautes ont recherché six fois moins “second life” dans google en 2009 qu’en 2007. Néanmoins, les questions que posent cet univers restent d’actualité. Je viens d’assister à Montréal au colloque 2010, une odyssée de l’espace virtuel, dans le cadre de l’Acfas, et j’ai pu constater que les questions :  de l’avatar comme source d’information, du monde virtuels comme une réponse aux désirs inassouvis dans la vie réelle, ou ma présentation sur la construction identitaire, sont autant de questions qui interrogent aussi bien second life que notre vie dans le monde physique.

Depuis 2008, mon travail sur la construction identitaire dans second life et ses conséquences sur les études marketing de produits et services innovants a muri, il a abouti à un article dans Recherche et Applications en Marketing, vol. 24, n° 3/2009 : Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. (la version complète de l’article se trouve dans ma thèse : innover avec les utilisateurs)

J’en ai fait une synthèse pour l’Acfas avec le rajout des conséquences sur les études marketing, partie qui avait été supprimée dans l’article de RAM suite à une demande des relecteurs.

Industrie du jeu vidéo : miroir de l’économie créative.

Un atelier de recherche sur l’industrie du jeu vidéo comme miroir de l’économie créative a eu lieu à Strasbourg le 3 et 4 mai. Il était organisé par Laurent Simon (BETA, université de Strabourg et MosaiC, HEC Montréal) dans le cadre de la chaire Gutenberg. Des présentations de chercheurs et de professionnels avec discussion à eu lieu sur des sujet aussi divers que :

  • 10 ans d’intérêt pour l’industrie du jeu vidéo : un bilan et des questions (Laurent Simon)
  • L’innovation dans le jeu vidéo entre exploration et exploitation : enjeux, dilemmes et pratiques (Chahira MEHOUACHI)
  • Communities: The Gears of War for Agile Firms. Theory and Practice in the Video-Game Industry (Thierry BURGER-HELMCHEN,)
  • Innover avec les joueurs : le cas du jeu Trackmania (Guy Parmentier)
  • Plates formes collaboratives pour communautés de développeurs Onyx (Eric SCHENK)
  • Les industries culturelles et créatives : enjeux et perspectives pour la communauté urbaine de Strasbourg (Marc DONDEY)
  • Iconoval : un pôle image pour l’Alsace (Piotr SZYCHOWIAK)
  • Qu’est ce qui caractérise une ville créative (Sophie DAUNAIS,)
  • Le projet Thélème, une application des serious games (Patrick SCHMOLL)
  • Projet de recherche : contenus culturels et identités dans le jeu vidéo (Laurent DI FILIPPO)

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iPad, une innovation à destination des personnes âgées ?

On parle beaucoup de l’ipad, cet objet bizarre qui n’est pas vraiment un ordinateur, ni un téléphone, ni écran de TV. On s’interroge sur les usages, sur ses qualités, sur ses performances. Ils s’en est déjà vendue plus de 800 000 depuis son lancement ce mercredi 14 avril . Les analystes prévoient que ce sera la version wifi, la moins chère qui sera la plus vendue. Dans l’atelier numérique du 3 avril, Dominique Piotet s’interroge, pourquoi achetez un iPad 3G à plus de 800 $ alors qu’on ne peut pas téléphoner avec.

Que faire avec un ipad 3G ?
Une réponse pourrait venir de l’introduction de internet et de l’informatique chez les personnes âgées. Ma mère qui a presque 80 ans m’a posé beaucoup de question sur internet, elle se demandait comment faire pour y accéder. Comme elle n’a jamais utilisé d’ordinateur de sa vie, la réponse n’a pas été simple. Faire venir un installateur pour mettre une box internet, payer un abonnement supplémentaire, gérer la complexité d’un ordinateur… pas facile, pas évident, surtout si vous n’êtes pas à côté pour dépanner. Je n’ai pas chiffre sur l’utilisation d’internet en France par les personnes âgées, mais en Suisse, en 2009, l’utilisation régulière de Internet n’était que de 17 % pour la tranche d’âge de 80 à 84 ans et seulement 7 % pour les plus de 85 ans. Voir le rapport Utilisation de internet par les personnes âgées.

Alors pourquoi pas un iPad 3G chez les personnes âgées ?
Pas d’installation, une interface simple à utiliser, une visualisation en gros caractères, une autonomie énorme. On peut même envisager de remplacer l’abonnement du téléphone portable par celui de l’ipad 3G. Je ne sais pas si vous avez remarqué mais à partir d’un certain âge, nos aïeux allument très peu leur téléphone portable et continue d’utiliser principalement le téléphone fixe. En clair, Apple a innové, peut-être sans le savoir, pour les personnes âgées.
Bon pour le moment, on ne connait toujours pas la date de commercialisation en France, ni les offres en 3G qui seront proposées par les opérateurs.

La “prédiction market” au secours de l’innovation

On le sait c’est extrêmement difficile de prévoir la réussite d’une innovation. Il existe pourtant une méthode marketing qui a fait ses preuves aux États-Unis et qui semble peu connue en France pour des raisons culturelles. Alors la prédiction de marché, qu’est ce que c’est ? Une façon de faire évaluer le futur par la foule. L’idée est qu’une grande masse de personnes réalise des prévisions plus fiables qu’un petit groupe d’experts. C’est un marché sur lequel s’achètent et se vendent des paris sur le futur. Étant donné que sur un marché de prédiction les acteurs ne peuvent faire de l’argent en investissant dans un concept gagnant, ils sont incités à ne parier que sur des sujets qu’ils connaissent bien. Le plus souvent ces marchés sont constitués de monnaie virtuel. La prédiction market s’est construite autour du travail de James Surowiecki, pour ceux que ça intéresse son livre “La sagesse des foules” a été traduit en français

Ça marche apparemment très bien pour prévoir le chiffre d’affaires des films sur la Hollywood Stock Exchange. Le taux de fiabilité des prédictions serait de 93%. Ça a même bien fonctionné pour prévoir les scores aux élections américaines sur le Iowa Electronic Market. Alors pourquoi ne pas l’appliquer à l’innovation et essayer de prévoir les ventes probables d’un produit et service inovant ou tester des concepts d’innovation avant d’investir trop lourdement dans son développement ?

Si le principe semble simple, c’est pus dur à concrétiser. Il faut développer une plateforme ludique sous forme de jeu capable d’attirer des milliers de personnes. Ce que personne n’a encore fait en France. Alors à quand un énorme Serious Game de Prédiction Market ?

Pour en savoir plus :

La page Prédiction Market de Wikipedia

Une explication en vidéo par Infosurv (en anglais)

Apple invente le business modèle du bien culturel payant

Assiste-t-on à un changement de business modèle dans l’offre de contenu sur Internet ?

La presse a plutôt adopté le modèle de l’information gratuite financée par la publicité et l’usage du p2p rendait la musique quasiment gratuite, même si évidemment cette pratique n’est pas légale.

L’arrivée de l’écosystème iTunes associé à l’iPod a montré qu’il est possible de vendre de la musique sur Internet, finalement de redonner de la valeur marchande au bien culturel musical. Bien sûr, le business modèle d’Apple n’est pas seulement centré sur la valeur de la musique, mais aussi sur le service rendu par l’iPod.

En fait, Apple gagne beaucoup plus d’argent, pour le moment, avec ses ses dispositifs de diffusion : iPod, iPhone, Apple TV et bien sûr sa gamme d’ordinateur, qu’avec la vente des contenus. La marge sur les ipod peut aller jusqu’à 40 $ alors qu’elle n’est que de quelques centimes de dollards pour la musique. En 2009, iTunes représentait 1/4 du marché des ventes de musique sur Internet au Etats-Unis mai les 1 milliard de morceaux vendus ne comprensent pas pour le moment les faibles marges effectuées sur la musique. La vente d’application sur l’App store est toutefois susceptible à terme de générer des revenus très importants, notamment avec les applications professionnelles, mais pour le moment les revenus semblent assez faible par rapport aux autre activité d’Apple, entre 15 et 85 M€ suivant les estimations. Sans oublier bien sûr, le bon démarrage des ventes de vidéo sur l’iTunes.

Le choc provoqué par l’iPad

Le lancement de l’iPad, cette sorte de tablette à tout faire, n’est que la continuité de cette stratégie qui consiste à créer un écosystème de diffusion de contenus culturels et une cohérence d’usage des produits d’Apple.

Ce qui semble aujourd’hui intéressant c’est que la stratégie d’Apple a un fort impact sur le secteur des télécommunications et de l’Internet. L’iPhone a créé un choc dans ces industries et accéléré la mise le marché des smartphone par l’ensemble des fabricants de téléphone portable et une stratégie d’imitation avec la mise en place de magasins on-line d’applications.

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Générations digitales : des innovateurs en puissance !

Un DVD, Génération Digitales, pour comprendre la communauté Trackmania

L’étude de la communauté Trackmania a beaucoup inspiré mes travaux sur l’innovation avec les utilisateurs. Il s’est constitué autour de Trackmania une communauté très active de joueurs, créateurs et organisateurs de courses, très représentatif de la Générations Digitales. Ce jeu est simple et ludique et fournit une véritable Boîte à Outils Ouverte pour l’Innovation telle que je la décrit dans ma thèse sur l’innovation avec les communautés d’utilisateurs.

Durant mes trois ans d’enquête, j’ai rencontré à plusieurs reprises Benjamin Tardif, un des moteurs de cette communauté. Benjamin a réalisé un excellent reportage Générations Digitales sur la communauté Trackmania et sur les passionnés de ce jeu qui font des environnements virtuels un nouvel espace d’expression et de création.

Cette vidéo permet pour ceux qui ne sont pas familiarisé avec ces univers de comprendre ce phénomène. Le reportage est riche d’interviews très intéressants. En plus, Benjamin, tout en étant acteur de cette communauté, a un regard d’analyse qui lui permet de nous montrer la substance de cette communauté.

Le DVD est vendu 12,99 € avec 1 h 22 de reportage. Si vous êtes intéressé, ou simplement curieux de mieux comprendre la Génération Digitales, ne vous en privez pas.

Pour commander le DVD Génération Digitales

Clôture du forum Innovation et tourisme : quelles perspectives pour demain ?

J’ai pu assisté au forum Innovation et tourisme à Saint-Etienne le 23 et le 24 novembre 2009. C’est vraiment difficile de faire un résumé de ce forum qui a été riche en thème de discussions : de la réinvention au réenchantement de son offre, le paradoxe comme vecteur d’innovation, le mixage entre tourisme et culture pour innover, et les perspectives pour demain. Ce forum s’adresse principalement à des professionnels du tourisme qui se posent des questions sur leur métier et l’innovation. Le niveau de discussion était d’un très bon avec un mixage de témoignages et de réflexion sur les évolutions de notre société et leur impact sur le tourisme.

On peut voir sur le site de Rhône Alpes TV les vidéos de la conférence qui ont eu lieu dans le grand amphis. Ne ratez à la séance plénière de clôture sur la thématique sur les perspectives du tourisme par rapport aux évolutions de la culture de l’habiter, de la mobilité et du numérique et virtuel. J’y intervenais sur l’impact des environnement virtuel sur nos sociétés et notamment sur le tourisme, au côté de Léa Marzoff (Groupe Chronos) et Mathis Stock (Institut Universitaire Kurt Pösch à Sion).

J’ai exposé les changements qui s’effectuent dans les modes de pensées de la  génération Y et leurs conséquences sur le tourisme (de 25:46 à 33:30), la remise en question des catégories traditionnelles pour penser le réel et le virtuel et la construction identitaire dans les mondes virtuels (de 42:50 à 49:20, de 51:20 à 52:40 puis de 01:02:35 à 01:05:30).

Merci à Jean Mochon de l’agence la Belle Idée qui a été un excellent animateur de ce débat.

Le serious game, une innovation stratégique ?

Dans le domaine des nouvelles technologies, les technologies se succèdent et amènent toutes leurs lots de questionnements. 2009 a été sur la scène nationale l’année de l’émergence du Serious Games. L’état a reconnu son importance avec l’appel à projet Serious Gaming de Nathalie Kosciusko-Morizet de 20 M€ et plus de 50 projets ont été financés. Mais surtout, les entreprises s’emparent de plus en plus de cet outil technologique pour former leur personnel. BNP Paribas a investi lourdement dans un jeu de formation à l’évaluation professionnel, dans un jeu d’accueil des nouveaux salaries (StarBank), et même dans un jeu destinée aux recrutements (ACE Manager).

Nous ne sommes donc plus dans un épiphénomène mais bien dans une posture stratégique. Les budgets de ce type de Serious Games sont élevés, plus d’une centaine de milliers d’euros, une entreprise comme BNP Paribas n’investirait pas dans ces jeux si les retours n’étaient pas importants (en 2009, BNP Paribas a consacré 3,5% de sa masse salariale à la formation). Bien sûr, ces retours ne sont pas toujours quantifiables en tant que tel, ils peuvent être de l’ordre de la réputation, de l’image, ou provoquer des effets induits à plus long terme. Néanmoins, les Serious Games ont une réelle efficacité quand il s’agit de développer des compétences, ou d’évaluer l’existence de compétence. Actuellement je travaille sur les l’impact des Serious Games sur les organisations, je reviendrait donc régulièrement sur ce sujet.

Il y a  quelques mois, il y a eu une émission intéressante sur le Serious Game sur TechTocTV. Si vous souhaitez avoir un bon aperçu des questions managériales qui tournent autour du Serious Games, vous ne perdrez pas votre temps à la visionner. On y parle aussi du travail du laboratoire de recherche de l’ESC Chambéry sur les Serious Games.


[Aller voir le site]

On voit bien dans cette vidéo que le Serious Game est considéré une véritable innovation pour l’entreprise et pas seulement une évolution du e-learning.

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Innovations de Rupture : Innover pour créer et dominer un marché

Le forum Athena organise prochainement un nouvel atelier innovation sur le thème :

Innovations de Rupture : Innover pour créer et dominer un marché

Lieu : Telecom ParisTech, 46 rue Barrault, Paris 13

Date : 24 novembre 2009 de 18 h 30 à 20 h 30

Entrée gratuite, inscription obligatoire au Forum Atena

Résumé : pour une entreprise, l’innovation de rupture c’est créer et dominer un nouveau marché. C’est prendre une avance telle que les concurrents restent cloués sur place.
Le propre de l’innovation de rupture est de remettre en question le modèle mental accepté par l’ensemble des acteurs d’un marché. Ce renversement est possible parce que les marchés changent constamment.
Par exemple, de nouvelles technologies ouvrent la porte à de nouvelles applications. Les changements de société impactent les priorités des clients. Les préoccupations politico-économiques et environnementales modifient les comportements. Cette remise en question s’applique dans l’un au moins des trois domaines suivants :

  • Les besoins des clients : l’innovation de rupture satisfait des besoins latents qui n’étaient pas clairement exprimés jusqu’alors.
  • Le modèle économique : l’innovation repose sur un nouveau modèle économique apportant un meilleur rapport valeur / coût.
  • La structure du secteur : l’innovation propose une relation nouvelle entre les acteurs du marché : fournisseurs, partenaires et canaux de distribution.

Malgré ses avantages, l’innovation de rupture est difficile à mettre en œuvre par les entreprises. Elle demande de détecter les signaux faibles indiquant que le marché est prêt à une rupture. Elle rompt avec le confort des stratégies établies. Elle place les équipes de direction devant l’inconnu et l’incertain. Ces dernières ont l’impression d’être dans le brouillard.

Intervenant :
Benoît Sarazin, auteur du livre “Misez sur les ruptures du marché : 20 histoires d’innovation réussies”, consultant en innovation, est un spécialiste de la mise en oeuvre des innovations de rupture. Il viendra présenter des cas d’entreprises ayant réussi des innovations de rupture.

Forum Innovation et Tourisme & Culture

J’étais intervenu en 2007 au premier Forum Innovation et Tourisme & Culture à propos du tourisme dans Second Life. Les discussions étaient vraiment intéressantes. C’était aussi une occasion de rencontrer et de discuter avec les professionnels du secteur.

Cette année, j’interviens dans la séance de clôture sur le thème : quelles perspectives pour demain ?

Le 23 et 24 novembre prochain aura lieu la deuxième édition du forum Innovation et tourisme & Culture

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